Fähigkeiten in Final Fantasy Resonance
350 in Final Fantasy Resonance
| Name | Kraft | Art |
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LP + 20 %
Erhöht die maximalen Lebenspunkte um 20 %. |
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LP-Generator
Stellt Lebenspunkte wieder her, sobald eine gewisse Wegstrecke zurückgelegt ist. |
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LR-Ladungseröffnung
Zu Kampfbeginn ist die Limitleiste bereits zur Hälfte gefüllt. |
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Mag. Angriff + 10 %
Magische Angriffe richten 10 % mehr Schaden an. |
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Magicus
Wirkt auf einen Zustand – ein Ziel. 7 MP. |
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Magie-Reflex (S)
Ein Bonus, den sechs Ausrüstungsstücke mitbringen - vom Masamune bis zur Trugbildrobe. Das „(S)" bezeichnet die Stufe des Effekts; wie viel sie bewirkt, führt die Quelle nicht. |
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Magieausweichen (mittel)
Weicht magischen Angriffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % aus. |
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Magiekonter
Antwortet auf magische Angriffe mit einem Gegenschlag. |
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Magieschub
Schaden. |
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Magie stehlen
Schaden auf ein Ziel. Kraft 15, 10 MP. |
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Magieverteidig. + 10 %
Senkt den Schaden magischer Angriffe um 10 %. |
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Magieverteidig. + 30 %
Senkt den Schaden magischer Angriffe um 30 %. |
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Mahlstrom
Leviathans Strudel - eine seiner Aktionen im Kampf. |
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Mantelantrieb
Erdeschaden auf ein Ziel. Kraft 49, 3 Treffer, 37 MP. |
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Mechmog-Scan
Wirkt auf einen Zustand – ein Ziel. 55 MP. |
– | Mechobo-Fertigkeit |
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Mecho-Behemoth
Schaden auf alle Gegner. Kraft 21, 30 MP. |
21 | Mechobo-Fertigkeit |
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Mechobo-Flucht
Mechobo-Fertigkeit. Die Flucht aus dem Kampf gelingt immer. |
– | Mechobo-Fertigkeit |
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Mechobo-Tackle
Erdeschaden auf ein Ziel. Kraft 23, 12 MP. |
23 | Mechobo-Fertigkeit |
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Mechobo-Tritt
Erdeschaden auf ein Ziel. Kraft 17, 5 MP. |
17 | Mechobo-Fertigkeit |
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Megaflare
Fügt allen Gegnern nicht elementaren magischen Schaden zu. |
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Mineuchi
Blitzschaden auf ein Ziel. Kraft 9. |
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Mondlichtbringer
Lichtschaden auf alle Gegner. Kraft 61, 60 MP. |
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Morgenfrost
Eisschaden auf ein Ziel. Kraft 14, 5 MP. |
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MP + 30 %
Erhöht die maximalen MP um 30 %. |
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MP-Kosten halbieren
Halbiert die Magiepunktkosten. |
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Mutangriff
Erhöhte kritische Trefferrate - Fügt physischen Blitzschaden zu. |
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Mörteltwister
Windschaden auf alle Gegner. Kraft 42, 3 Treffer, 40 MP. |
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Mörteltwister +
Windschaden auf alle Gegner. Kraft 68, 3 Treffer, 70 MP. |
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Münzwurf
Wirft eine Münze: Kopf bringt fünf Glücksstufen, Zahl zwei. |
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Nachtstoß
Dunkelschaden auf ein Ziel. Kraft 12, 5 MP. |
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Nicht-elementare Verstärkung
Erhöht nicht-elementaren Schaden und Schockschaden um 25 %. |
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Not
Belegt jeden Gegner mit einer zufälligen Zustandsveränderung oder Schwächung. |
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Null-Monster
Verhindert Zufallskämpfe. |
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Phys. Angriff + 10 %
Physische Angriffe richten 10 % mehr Schaden an. |
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Phys. Ausweichen (gering)
Weicht physischen Angriffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 15 % aus. |
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Phys. Ausweichen (mittel)
Weicht physischen Angriffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % aus. |
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Physische Vert. + 10 %
Senkt den Schaden physischer Angriffe um 10 %. |
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Planieren
Eine Feueraktion Ifrits, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht. |
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Protes-Eröffnung
Zu Kampfbeginn wirkt drei Runden lang Protes. |
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Protes bei halben LP
Sinken die Lebenspunkte unter die Hälfte, wirkt dauerhaft Protes. |
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Protes bei Schock
Einen Gegner in den Schockzustand zu versetzen gewährt drei Runden lang Protes. |
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Provozieren
Lenkt die Aufmerksamkeit aller Gegner für 3 Runden auf den Anwender. |
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Rauben
Schaden auf ein Ziel. Kraft 12. |
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Rechtschaffene Faust
Eine Erdeaktion Titans, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht. |
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Regen. LP b. Gegnertod
Ein besiegter Gegner stellt 10 % der maximalen Lebenspunkte wieder her. |
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Regen. MP bei Angriff
Ein gewöhnlicher Angriff, der Schaden anrichtet, stellt 2 % der maximalen MP wieder her. |
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Regen. MP bei Schock
Einen Gegner in den Schockzustand zu versetzen stellt 5 % der maximalen MP wieder her. |
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Regena bei halben LP
Sinken die Lebenspunkte unter die Hälfte, wirkt dauerhaft Regena. |
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Reinigender Hagelsturm
Trifft alle Gegner mit physischem Eisschaden. |
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Reißende Zerstörung
Wasserschaden auf ein Ziel. Kraft 33, 18 MP. |
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Rote Hydra
Feuerschaden auf ein Ziel. Kraft 30, 17 MP. |
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Rubinfunkeln
Eine Aktion aus Karfunkels Repertoire, die er selbstständig einsetzt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht. |
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Rubinlicht
Wendet Reflek auf alle Verbündeten an. |
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Ruhe
Stärkt die eigene Seite. 25 MP. |
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Saltohieb
Wasserschaden auf ein Ziel. Kraft 14, 9 MP. |
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Saltohieb +
Wasserschaden auf ein Ziel. Kraft 58, 45 MP. |
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Schaden + 20 %
Erhöht den angerichteten Schaden um 20 %. |
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Schaden + 30 %
Erhöht den angerichteten Schaden um 30 %. |
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Schallflattern
Eine Windaktion Sirenes, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht. |
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Schau und hau
Wurde ein Ziel mit Analyse untersucht, richten Angriffe auf seine Elementschwäche 25 % mehr Schaden an. |
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Schlafmesser
Schaden auf ein Ziel. Kraft 15, 10 MP. |
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Schlafschlag
Schaden auf ein Ziel. Kraft 15, 10 MP. |
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Schlagen
Eine Windaktion Sirenes, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht. |
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Schneeblindheit
Eine Eisaktion Shivas, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht. |
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Schneewehe
Eine Eisaktion Shivas, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht. |
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Schockstärke + 10 %
Erhöht die Schockwirkung um 10 %. |
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Schockstärke + 20 %
Erhöht die Schockstärke dauerhaft um 20 Prozent. |
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Schockstärke bei Elementschwäche + 30 %
Angriffe auf die Elementschwäche des Ziels steigern die Schockwirkung um 30 %. |
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Schockstärke bei Elementschwäche + 40 %
Angriffe auf die Elementschwäche des Ziels steigern die Schockwirkung um 40 %. |
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Schockzauber
Magische Angriffe kosten 50 % mehr MP, steigern dafür die Schockwirkung um 30 %. |
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Schwacher Schlag
Ein Merkmal von Kaiserschwert, Rasetsu und Stichkolben. Anders als die meisten Boni verbessert dieser nichts - er benennt einen Nachteil der Waffe. |
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Schwarzkunst
Schaden auf alle Gegner. Kraft 19. |
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Schwertbrecher D
Erdeschaden auf ein Ziel. Kraft 17, 10 MP. |
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Schwerttanz
Schaden auf ein Ziel. Kraft 38, 4 Treffer, 20 MP. |
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Seele der Kühnheit
Schaden auf ein Ziel. Kraft 53, 45 MP. |
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Seelenschinder
Hebt alle Attribute um die Hälfte - um den Preis, dass keine Heilung mehr ankommt. |
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Segen der Göttin des Wassers
Stärkt die eigene Seite. 60 MP. |
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Sinne schärfen
Schaden. 8 MP. |
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Sofortigen Tod aufheben
Schützt vor sofortigem Tod. |
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Sperrfeuer
Schaden auf zufällige Ziele. Kraft 32, 4 Treffer, 20 MP. |
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Spezialitäten
Die kritische Trefferrate von Atomisator, Mutanriff und Kreuzschlag wird um 15 % erhöht. |
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Spiegel der Zweiheit
Schaden. |
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Sprung
Schaden auf ein Ziel. |
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Sprungspalter
Gegen geschockte Gegner steigt die kritische Trefferrate um 50 %. |
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Stab
Ein Stich aus Odins Repertoire, der physischen Schaden anrichtet. Die Quelle führt ihn bislang nur unter seinem englischen Namen. |
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Starker Schock
Schaden auf ein Ziel. Kraft 17, 10 MP. |
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Stehlen
Stiehlt einem Gegner einen Gegenstand. |
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Stein aufheben
Schützt vor Versteinerung. |
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Steinra-Schlag
Erdeschaden auf ein Ziel. Kraft 24, 15 MP. |
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Sturmschlag
Windschaden auf ein Ziel. Kraft 16, 2 Treffer, 5 MP. |
16 | – |
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Stygische Sense
Dunkelschaden auf ein Ziel. Kraft 27, 13 MP. |
27 | – |
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Stärke stehlen
Schaden auf ein Ziel. Kraft 15, 10 MP. |
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Subvita-Messer
Schaden auf ein Ziel. Kraft 15, 10 MP. |
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Superzelle
Eine Blitzaktion Ramuhs, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht. |
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Säbel der Not
Lichtschaden auf ein Ziel. Kraft 55, 2 Treffer, 40 MP. |
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Tackle
Fügt einem Gegner physischen Schaden zu. |
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Taktik: Flexi-Kriegsfertigkeit
Stärkt die eigene Seite. 30 MP. |
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Tarnung
Ab Glücksstufe 4 verfügbar. Ein Verbündeter lässt sich drei Runden lang nicht anvisieren. Kostet nach dem Einsatz vier Glücksstufen. |
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Tempo + 5 %
Erhöht das Tempo dauerhaft um 5 Prozent. |
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Tempo + 10 %
Erhöht das Tempo dauerhaft um 10 Prozent. |
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