Aktuelle Besucher: 1

Fähigkeiten in Final Fantasy Resonance

350 in Final Fantasy Resonance

Name Kraft Art
LP + 20 %
Erhöht die maximalen Lebenspunkte um 20 %.
– –
LP-Generator
Stellt Lebenspunkte wieder her, sobald eine gewisse Wegstrecke zurückgelegt ist.
– –
LR-Ladungseröffnung
Zu Kampfbeginn ist die Limitleiste bereits zur Hälfte gefüllt.
– –
Mag. Angriff + 10 %
Magische Angriffe richten 10 % mehr Schaden an.
– –
Magicus
Wirkt auf einen Zustand – ein Ziel. 7 MP.
– –
Magie-Reflex (S)
Ein Bonus, den sechs Ausrüstungsstücke mitbringen - vom Masamune bis zur Trugbildrobe. Das „(S)" bezeichnet die Stufe des Effekts; wie viel sie bewirkt, führt die Quelle nicht.
– –
Magieausweichen (mittel)
Weicht magischen Angriffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % aus.
– –
Magiekonter
Antwortet auf magische Angriffe mit einem Gegenschlag.
– –
Magieschub
Schaden.
– –
Magie stehlen
Schaden auf ein Ziel. Kraft 15, 10 MP.
– –
Magieverteidig. + 10 %
Senkt den Schaden magischer Angriffe um 10 %.
– –
Magieverteidig. + 30 %
Senkt den Schaden magischer Angriffe um 30 %.
– –
Mahlstrom
Leviathans Strudel - eine seiner Aktionen im Kampf.
– –
Mantelantrieb
Erdeschaden auf ein Ziel. Kraft 49, 3 Treffer, 37 MP.
– –
Mechmog-Scan
Wirkt auf einen Zustand – ein Ziel. 55 MP.
– Mechobo-Fertigkeit
Mecho-Behemoth
Schaden auf alle Gegner. Kraft 21, 30 MP.
21 Mechobo-Fertigkeit
Mechobo-Flucht
Mechobo-Fertigkeit. Die Flucht aus dem Kampf gelingt immer.
– Mechobo-Fertigkeit
Mechobo-Tackle
Erdeschaden auf ein Ziel. Kraft 23, 12 MP.
23 Mechobo-Fertigkeit
Mechobo-Tritt
Erdeschaden auf ein Ziel. Kraft 17, 5 MP.
17 Mechobo-Fertigkeit
Megaflare
Fügt allen Gegnern nicht elementaren magischen Schaden zu.
– –
Mineuchi
Blitzschaden auf ein Ziel. Kraft 9.
– –
Mondlichtbringer
Lichtschaden auf alle Gegner. Kraft 61, 60 MP.
– –
Morgenfrost
Eisschaden auf ein Ziel. Kraft 14, 5 MP.
– –
MP + 30 %
Erhöht die maximalen MP um 30 %.
– –
MP-Kosten halbieren
Halbiert die Magiepunktkosten.
– –
Mutangriff
Erhöhte kritische Trefferrate - Fügt physischen Blitzschaden zu.
– –
Mörteltwister
Windschaden auf alle Gegner. Kraft 42, 3 Treffer, 40 MP.
– –
Mörteltwister +
Windschaden auf alle Gegner. Kraft 68, 3 Treffer, 70 MP.
– –
Münzwurf
Wirft eine Münze: Kopf bringt fünf Glücksstufen, Zahl zwei.
– –
Nachtstoß
Dunkelschaden auf ein Ziel. Kraft 12, 5 MP.
– –
Nicht-elementare Verstärkung
Erhöht nicht-elementaren Schaden und Schockschaden um 25 %.
– –
Not
Belegt jeden Gegner mit einer zufälligen Zustandsveränderung oder Schwächung.
– –
Null-Monster
Verhindert Zufallskämpfe.
– –
Phys. Angriff + 10 %
Physische Angriffe richten 10 % mehr Schaden an.
– –
Phys. Ausweichen (gering)
Weicht physischen Angriffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 15 % aus.
– –
Phys. Ausweichen (mittel)
Weicht physischen Angriffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % aus.
– –
Physische Vert. + 10 %
Senkt den Schaden physischer Angriffe um 10 %.
– –
Planieren
Eine Feueraktion Ifrits, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht.
– –
Protes-Eröffnung
Zu Kampfbeginn wirkt drei Runden lang Protes.
– –
Protes bei halben LP
Sinken die Lebenspunkte unter die Hälfte, wirkt dauerhaft Protes.
– –
Protes bei Schock
Einen Gegner in den Schockzustand zu versetzen gewährt drei Runden lang Protes.
– –
Provozieren
Lenkt die Aufmerksamkeit aller Gegner für 3 Runden auf den Anwender.
– –
Rauben
Schaden auf ein Ziel. Kraft 12.
– –
Rechtschaffene Faust
Eine Erdeaktion Titans, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht.
– –
Regen. LP b. Gegnertod
Ein besiegter Gegner stellt 10 % der maximalen Lebenspunkte wieder her.
– –
Regen. MP bei Angriff
Ein gewöhnlicher Angriff, der Schaden anrichtet, stellt 2 % der maximalen MP wieder her.
– –
Regen. MP bei Schock
Einen Gegner in den Schockzustand zu versetzen stellt 5 % der maximalen MP wieder her.
– –
Regena bei halben LP
Sinken die Lebenspunkte unter die Hälfte, wirkt dauerhaft Regena.
– –
Reinigender Hagelsturm
Trifft alle Gegner mit physischem Eisschaden.
– –
Reißende Zerstörung
Wasserschaden auf ein Ziel. Kraft 33, 18 MP.
– –
Rote Hydra
Feuerschaden auf ein Ziel. Kraft 30, 17 MP.
– –
Rubinfunkeln
Eine Aktion aus Karfunkels Repertoire, die er selbstständig einsetzt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht.
– –
Rubinlicht
Wendet Reflek auf alle Verbündeten an.
– –
Ruhe
Stärkt die eigene Seite. 25 MP.
– –
Saltohieb
Wasserschaden auf ein Ziel. Kraft 14, 9 MP.
– –
Saltohieb +
Wasserschaden auf ein Ziel. Kraft 58, 45 MP.
– –
Schaden + 20 %
Erhöht den angerichteten Schaden um 20 %.
– –
Schaden + 30 %
Erhöht den angerichteten Schaden um 30 %.
– –
Schallflattern
Eine Windaktion Sirenes, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht.
– –
Schau und hau
Wurde ein Ziel mit Analyse untersucht, richten Angriffe auf seine Elementschwäche 25 % mehr Schaden an.
– –
Schlafmesser
Schaden auf ein Ziel. Kraft 15, 10 MP.
– –
Schlafschlag
Schaden auf ein Ziel. Kraft 15, 10 MP.
– –
Schlagen
Eine Windaktion Sirenes, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht.
– –
Schneeblindheit
Eine Eisaktion Shivas, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht.
– –
Schneewehe
Eine Eisaktion Shivas, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht.
– –
Schockstärke + 10 %
Erhöht die Schockwirkung um 10 %.
– –
Schockstärke + 20 %
Erhöht die Schockstärke dauerhaft um 20 Prozent.
– –
Schockstärke bei Elementschwäche + 30 %
Angriffe auf die Elementschwäche des Ziels steigern die Schockwirkung um 30 %.
– –
Schockstärke bei Elementschwäche + 40 %
Angriffe auf die Elementschwäche des Ziels steigern die Schockwirkung um 40 %.
– –
Schockzauber
Magische Angriffe kosten 50 % mehr MP, steigern dafür die Schockwirkung um 30 %.
– –
Schwacher Schlag
Ein Merkmal von Kaiserschwert, Rasetsu und Stichkolben. Anders als die meisten Boni verbessert dieser nichts - er benennt einen Nachteil der Waffe.
– –
Schwarzkunst
Schaden auf alle Gegner. Kraft 19.
– –
Schwertbrecher D
Erdeschaden auf ein Ziel. Kraft 17, 10 MP.
– –
Schwerttanz
Schaden auf ein Ziel. Kraft 38, 4 Treffer, 20 MP.
– –
Seele der Kühnheit
Schaden auf ein Ziel. Kraft 53, 45 MP.
– –
Seelenschinder
Hebt alle Attribute um die Hälfte - um den Preis, dass keine Heilung mehr ankommt.
– –
Segen der Göttin des Wassers
Stärkt die eigene Seite. 60 MP.
– –
Sinne schärfen
Schaden. 8 MP.
– –
Sofortigen Tod aufheben
Schützt vor sofortigem Tod.
– –
Sperrfeuer
Schaden auf zufällige Ziele. Kraft 32, 4 Treffer, 20 MP.
– –
Spezialitäten
Die kritische Trefferrate von Atomisator, Mutanriff und Kreuzschlag wird um 15 % erhöht.
– –
Spiegel der Zweiheit
Schaden.
– –
Sprung
Schaden auf ein Ziel.
– –
Sprungspalter
Gegen geschockte Gegner steigt die kritische Trefferrate um 50 %.
– –
Stab
Ein Stich aus Odins Repertoire, der physischen Schaden anrichtet. Die Quelle führt ihn bislang nur unter seinem englischen Namen.
– –
Starker Schock
Schaden auf ein Ziel. Kraft 17, 10 MP.
– –
Stehlen
Stiehlt einem Gegner einen Gegenstand.
– –
Stein aufheben
Schützt vor Versteinerung.
– –
Steinra-Schlag
Erdeschaden auf ein Ziel. Kraft 24, 15 MP.
– –
Sturmschlag
Windschaden auf ein Ziel. Kraft 16, 2 Treffer, 5 MP.
16 –
Stygische Sense
Dunkelschaden auf ein Ziel. Kraft 27, 13 MP.
27 –
Stärke stehlen
Schaden auf ein Ziel. Kraft 15, 10 MP.
– –
Subvita-Messer
Schaden auf ein Ziel. Kraft 15, 10 MP.
– –
Superzelle
Eine Blitzaktion Ramuhs, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht.
– –
Säbel der Not
Lichtschaden auf ein Ziel. Kraft 55, 2 Treffer, 40 MP.
– –
Tackle
Fügt einem Gegner physischen Schaden zu.
– –
Taktik: Flexi-Kriegsfertigkeit
Stärkt die eigene Seite. 30 MP.
– –
Tarnung
Ab Glücksstufe 4 verfügbar. Ein Verbündeter lässt sich drei Runden lang nicht anvisieren. Kostet nach dem Einsatz vier Glücksstufen.
– –
Tempo + 5 %
Erhöht das Tempo dauerhaft um 5 Prozent.
– –
Tempo + 10 %
Erhöht das Tempo dauerhaft um 10 Prozent.
– –