15 Spiele
Der Anfang der Reihe: Vier Lichtkrieger, deren Klassen man zu Spielbeginn selbst zusammenstellt, ziehen aus, um die vier verdunkelten Kristalle zurückzubringen. Rundenbasierte Kämpfe, eine Weltkarte zum freien Erkunden und ein Klassenwechsel in der zweiten Hälfte, der die Gruppe noch einmal spürbar stärker macht.
Vier Jugendliche verlieren ihre Heimat an das Kaiserreich und schließen sich dem Widerstand an. Erfahrungsstufen gibt es nicht: Alles wächst durch Gebrauch - wer viel zaubert, zaubert besser, wer viel einsteckt, hält mehr aus. Dazu ein Gesprächssystem, in dem gemerkte Schlüsselwörter neue Wege öffnen.
Vier Kinder werden zu Lichtkriegern und sollen das Gleichgewicht der Welt wiederherstellen. Der Teil, der das Jobsystem einführte: Klassen lassen sich zwischen den Kämpfen wechseln, und wer welche Rolle übernimmt, entscheidet über jeden Kampf neu. Dazu kommen erstmals beschwörbare Wesen als eigene Magieform.
Der Dunkelritter Cecil zweifelt an den Befehlen seines Königs und bricht mit ihm - eine Geschichte über Schuld und Umkehr, erzählt mit festen Figuren statt austauschbarer Klassen, die im Lauf der Reise kommen und gehen. Hier begann das Active-Time-Battle-System: Die Zeit im Kampf läuft weiter, während man überlegt.
Bartz und seine Begleiter folgen den Kristallen und geraten in einen Kampf um die Kräfte, die die Welt zusammenhalten. Das Herzstück ist das ausgebaute Jobsystem: Erlernte Fähigkeiten lassen sich in andere Klassen mitnehmen, so dass sich jede Figur fast beliebig zusammenbauen lässt - der Baukasten der Reihe.
Ein Kaiserreich hat gelernt, Magie in Maschinen zu gießen, und eine junge Frau mit ungeklärter Herkunft steht zwischen den Fronten. Vierzehn spielbare Figuren mit je eigener Kampffähigkeit, Magie, die aus Espern erlernt wird, und eine Handlung, die in der Mitte kippt: Danach ist die Welt eine andere.
Der Söldner Cloud heuert bei einer Widerstandsgruppe an, die den Konzern Shinra davon abbringen will, die Lebensenergie des Planeten anzuzapfen - und stößt dabei auf einen Gegner aus seiner eigenen Vergangenheit. Der erste dreidimensionale Teil der Reihe: Materia verteilt Magie und Fähigkeiten frei auf die Ausrüstung, Limitbreaks entscheiden die schweren Kämpfe.
Der achte Hauptteil der Final-Fantasy-Reihe und verbindet eine klassische Rollenspielstruktur mit einem deutlich moderneren Science-Fiction- und Fantasy-Einschlag. Im Mittelpunkt steht Squall Leonhart, ein junger Anwärter der Söldnereinheit SeeD, der gemeinsam mit Rinoa Heartilly und weiteren Gefährten in einen internationalen Konflikt hineingezogen wird.
Ein klassisches JRPG und der neunte Hauptteil der Final-Fantasy-Reihe. Die Geschichte folgt dem Dieb Zidane und seinen Gefährten, die in eine weitreichende Auseinandersetzung um Königreiche, Magie und die Herkunft verschiedener Charaktere geraten. In der fantasievollen Welt erwarten euch rundenbasierte Kämpfe mit ATB-System, individuelle Fähigkeiten, das Trance-System, Ausrüstungs- und Synthesemöglichkeiten sowie zahlreiche Nebenaktivitäten und Minispiele.
Tidus wird aus seiner Heimatstadt in die Welt Spira verschlagen, die seit Generationen unter einem Wesen namens Sin leidet, und schließt sich der Pilgerfahrt der Novizin Yuna an. Rundenkämpfe mit sichtbarer Zugreihenfolge und freiem Auswechseln, Charakterentwicklung über das Sphärobrett - und erstmals in der Reihe durchgehende Sprachausgabe.
Ein klassisches FINAL FANTASY-Abenteuer mit rundenbasierten Kämpfen, mächtigen Visionen und einer Reise durch eine von Kristallen und Espern geprägte Welt.
Illusion of Time ist ein actionreiches Fantasy-RPG für das Super Nintendo, in dem Tim eine geheimnisvolle Reise zu den größten Ruinen und Monumenten der Erde unternimmt. Mithilfe seiner psychischen Kräfte und zweier mächtiger Verwandlungen stellt er sich dem drohenden Untergang der Welt durch einen mysteriösen Kometen entgegen.
Ein Junge und sein Hund landen aus einer amerikanischen Kleinstadt in Evermore, einer Welt aus vier sehr verschiedenen Zeitaltern von der Urzeit bis in die Zukunft. Statt Magie gibt es Alchemie: Formeln werden aus gesammelten Zutaten gemischt. Der Hund kämpft mit und nimmt in jedem Abschnitt eine andere Gestalt an.
Ein Junge zieht ein rostiges Schwert aus einem Stein und setzt damit etwas in Gang, das ihn mit zwei Gefährten um die halbe Welt führt. Gekämpft wird in Echtzeit, Befehle kommen aus dem Ringmenü, jede Waffe wird mit dem Gebrauch stärker - und bis zu drei Personen können gemeinsam an einem Gerät spielen.
Action-Rollenspiel von Quintet für das Super Nintendo. Der Junge Ark erweckt eine versunkene Welt Schritt für Schritt wieder zum Leben – von Kontinenten über Pflanzen und Tiere bis zu den Menschen und ihren Städten.