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Fähigkeiten in Final Fantasy Resonance

350 in Final Fantasy Resonance

Name Kraft Art
50-Prozent-Monster
Zufallskämpfe treten nur noch halb so oft auf.
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Abgeben
Gibt den eigenen Limitleistenstand an einen Verbündeten weiter.
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Abwarten
Hält die eigene Aktion zurück und führt sie erst nach dem nächsten Zug eines Verbündeten aus. Folgt kein solcher Zug, verfällt sie.
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Achillesschlag
Trifft ein Angriff die Elementschwäche des Ziels, richtet er 30 % mehr Schaden an.
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Aero-Klinge
Windschaden auf ein Ziel. Kraft 17, 5 MP.
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Aero-Stoß
Windschaden auf ein Ziel. Kraft 12, 5 MP.
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Aeroga-Klinge
Windschaden auf ein Ziel. Kraft 55, 44 MP.
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Aeroga-Stoß
Windschaden auf ein Ziel. Kraft 39, 44 MP.
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Aerora-Klinge
Windschaden auf ein Ziel. Kraft 33, 15 MP.
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Aerora-Stoß
Windschaden auf ein Ziel. Kraft 24, 15 MP.
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Alabastrinischer Segen
Einmal je Kampf bleibt ein Treffer ohne Wirkung.
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Almosen
Schaden auf alle Gegner. Kraft 12.
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Anfeuern
Stärkt ein Ziel. 30 MP.
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Angriff
Der Standardschlag, den jeder Esper führt - ohne Element und ohne Kosten.
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Anstacheln
Holt einen weiteren Verbündeten in die Bonusphase.
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Aqua-Klinge
Wasserschaden auf ein Ziel. Kraft 17, 5 MP.
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Aquaga-Klinge
Wasserschaden auf ein Ziel. Kraft 55, 44 MP.
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Aquara-Klinge
Wasserschaden auf ein Ziel. Kraft 33, 15 MP.
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Arkana-Wache
Schaden auf die ganze Gruppe. 15 MP.
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Arkane Rückforderung
Stellt MP in Höhe von 2 % des erlittenen Schadens wieder her.
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Aufleuchtendes Glimmen
Lichtschaden auf alle Gegner. Kraft 33, 32 MP.
33 –
Aufschlitzen
Schaden.
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Aufwertung
Führt der Mechabo etwas anderes aus als Flucht, kann er dem Ziel eine zufällige Schwächung zufügen.
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Auge des Weisen
Stärkt die eigene Seite. 10 MP.
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Ausdauer stehlen
Schaden auf ein Ziel. Kraft 15, 10 MP.
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Auto-Gemach
Hält den Zustand Gemach dauerhaft aufrecht.
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Auto-Hast
Hält den Zustand Hast dauerhaft aufrecht.
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Auto-Regena
Hält den Zustand Regena dauerhaft aufrecht.
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Auto-Tobsucht
Hält den Zustand Tobsucht dauerhaft aufrecht.
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Auto-Vallum
Hält den Zustand Vallum dauerhaft aufrecht.
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Autom. LP-Regeneration (gering)
Ein Bonus der Lorica Apocalyptica: Die Lebenspunkte füllen sich von selbst nach. Der Zusatz „gering" nennt die Stärke, eine Zahl steht nicht dabei.
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Autom. MP-Regen. (M)
Stellt in jeder Runde 3 % der maximalen MP wieder her.
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Autom. MP-Regen. (S)
Stellt in jeder Runde 5 MP wieder her.
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Bann aufheben
Schützt vor dem Zustand Bann.
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Bannschlag
Feuerschaden auf alle Gegner. Kraft 75, 3 Treffer, 78 MP.
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Beendet Seelenschinder
Hebt Seelenschinder wieder auf.
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Berstende Kugeln
Eine Wasseraktion Leviathans, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht.
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Beten
Stellt Lebenspunkte wieder her – ein Ziel. Kraft 200, 14 MP.
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Blind aufheben
Schützt vor Blindheit.
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Blindmesser
Schaden auf ein Ziel. Kraft 15, 10 MP.
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Blitz-Gabe
Gewöhnliche Angriffe und Spezialfähigkeiten tragen das Element Blitz.
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Blitz-Messer
Blitzschaden auf ein Ziel. Kraft 12, 5 MP.
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Blitz-Schockschaden + 30 %
Ein Bonus des Mjöllnir: Blitzangriffe fügen 30 Prozent mehr Schockschaden zu. Gemeint ist der Schaden an der Taumel-Anzeige, nicht an den Lebenspunkten.
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Blitzbrecher
Klingenmagie. Trifft einen Gegner physisch, wobei die Waffe Blitz trägt.
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Blitzeinschlag
Eine Blitzaktion Ramuhs, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht.
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Blitzga-Messer
Blitzschaden auf ein Ziel. Kraft 39, 44 MP.
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Blitzra-Messer
Blitzschaden auf ein Ziel. Kraft 24, 15 MP.
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Blitzschlag
Eine Blitzaktion Ramuhs, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht.
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Blitzstrahl
Blitzschaden auf ein Ziel. Kraft 68, 3 Treffer, 35 MP.
68 –
Blitz widerstehen
Erlittender schaden durch das Element Blitz wird halbiert.
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Blocken
Schaden.
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Bodyguard
Fängt physische Angriffe ab, die einem Verbündeten gelten.
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Chakra
Stellt Lebenspunkte wieder her. Kraft 100.
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Courage
Die Angriffskraft eines Verbünden wird erhöht.
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Courage-Eröffnung
Zu Kampfbeginn wirkt drei Runden lang Courage.
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Diamantstaub
Fügt allen Gegnern magischen Eisschaden zu.
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Diebisches Geschick
Erhöht die Aussicht, einem Gegner etwas abzunehmen.
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Donnerfall
Blitzschaden auf alle Gegner. Kraft 52, 3 Treffer, 55 MP.
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Donnerfunke
[Schwarzmagie] Fügt einem Gegner mag. Blitzschaden zu und verursacht Lähmung.
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Donnerspalter
Blitzschaden auf ein Ziel. Kraft 35, 16 MP.
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Doppel-EP
Verdoppelt die erhaltenen Erfahrungspunkte.
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Doppel-MSP
Verdoppelt die erhaltenen MSP.
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Doppelaktion
Stärkt die eigene Seite.
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Doppelwaffe
Stärkt die eigene Seite. 40 MP.
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Doppelzauber
Stärkt die eigene Seite.
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Dunkel-Gabe
Gewöhnliche Angriffe und Spezialfähigkeiten tragen das Element Dunkel.
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Dunkel-Klinge
Dunkelschaden auf ein Ziel. Kraft 17, 5 MP.
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Dunkelga-Klinge
Dunkelschaden auf ein Ziel. Kraft 55, 44 MP.
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Dunkelra-Klinge
Dunkelschaden auf ein Ziel. Kraft 33, 15 MP.
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Dunkler Schmerz
Magischer Dunkelschaden gegen einen Gegner. Der Treffer bringt Lebens- und Magiepunkte zurück.
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Durchbohrende Magie
Magie trifft auch Ziele, die unter Reflek stehen.
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Ehrenmagie
Schaden. 20 MP.
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Einheit
Lässt die ganze Gruppe handeln, bevor die Gegner wieder an der Reihe sind.
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Eis-Gabe
Gewöhnliche Angriffe und Spezialfähigkeiten tragen das Element Eis.
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Eis-Klinge
Klingenmagie. Trifft einen Gegner physisch, wobei die Waffe Eis trägt.
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Eisfresser
Eisangriffe richten keinen Schaden an, sondern stellen Lebenspunkte wieder her.
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Eisga-Klinge
Klingenmagie. Die stärkste Stufe des Eisschlags mit der Klinge.
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Eisgastoß
Eisschaden auf ein Ziel. Kraft 39, 44 MP.
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Eisra-Klinge
Klingenmagie. Die mittlere Stufe des Eisschlags mit der Klinge.
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Eisrastoß
Eisschaden auf ein Ziel. Kraft 24, 15 MP.
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Eisschaden + 40 %
Erhöht den Schaden von Eisangriffen um 40 %.
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Eissplitter
Eisschaden auf ein Ziel. Kraft 33, 3 Treffer, 17 MP.
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Eisstoß
Eisschaden auf ein Ziel. Kraft 12, 5 MP.
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Endlose Leere
Schaden auf ein Ziel. Kraft 33, 2 Treffer, 28 MP.
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Ener-Eröffnung
Zu Kampfbeginn wirkt drei Runden lang Ener.
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Energieregen
Wasserschaden auf alle Gegner. Kraft 50, 48 MP.
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Energiestoß
Wasserschaden auf ein Ziel. Kraft 25, 15 MP.
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Energiestoß +
Wasserschaden auf ein Ziel. Kraft 55, 44 MP.
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Energische Attacke
Schaden. 10 MP.
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Erd-Gabe
Gewöhnliche Angriffe und Spezialfähigkeiten tragen das Element Erde.
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Erde widerstehen
Halbiert den Schaden durch Erdangriffe.
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Erdimmunität
Erdangriffe richten keinen Schaden an.
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Erdrutsch
Eine Erdeaktion Titans, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht.
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Erlittener Schaden − 20 %
Senkt den erlittenen Schaden dauerhaft um 20 Prozent.
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Erscheinen
Beendet die Tarnung und macht den Charakter wieder sichtbar.
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Erste Hilfe
Stellt einem Verbündeten eine kleine Menge Lebenspunkte wieder her.
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Erstickte Düsternis
Dunkelschaden auf alle Gegner. Kraft 65, 3 Treffer, 75 MP.
65 –
Erstschlag
Der Träger kommt zu Kampfbeginn als Erster an die Reihe.
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Faust der Grausamkeit
Eine Erdeaktion Titans, die er im Kampf selbstständig wirkt. Einen Wirkungstext führt die Quelle dazu nicht.
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Fetter Mechobo
Erdeschaden auf alle Gegner. Kraft 38, 3 Treffer, 30 MP.
38 Mechobo-Fertigkeit