Zubehör in Clair Obscur: Expedition 33
187 in Clair Obscur: Expedition 33
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Geschützte Wiederbelebung
Wer zurückgeholt wird, bekommt einen Schild dazu. Beim Gestral-Händler in Renoirs Entwürfen. |
Wer zurückgeholt wird, bekommt einen Schild dazu. |
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Gesteigerter Angriff
Standardangriffe richten die Hälfte mehr Schaden an. Für den Sieg über den chromatischen Lancelier auf den Frühlingswiesen. |
Standardangriffe richten die Hälfte mehr Schaden an. |
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Gesteigerter Erstschlag
Der erste Treffer im Kampf richtet die Hälfte mehr Schaden an. Einmal je Kampf. Nach dem Bosskampf gegen Francois in Esquies Nest; auch beim Gestral-Händler in Renoirs Entwürfen. |
Der erste Treffer im Kampf richtet die Hälfte mehr Schaden an. Einmal je Kampf. |
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Gesteigerter Konter I
Konter richten ein Viertel mehr Schaden an. Für den Sieg über den Bourgeon bei den fliegenden Wässern; auch beim Gestral-Händler in Renoirs Entwürfen. |
Konter richten ein Viertel mehr Schaden an. |
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Gesteigerter Konter II
Konter richten die Hälfte mehr Schaden an. Für den Sieg über den chromatischen Ramasseur in den Visages. |
Konter richten die Hälfte mehr Schaden an. |
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Gesteigerter Konter III
Konter richten drei Viertel mehr Schaden an. Für den Sieg über den chromatischen Échassier in Lumière. |
Konter richten drei Viertel mehr Schaden an. |
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Gesteigertes Zielen
Freie Schüsse richten die Hälfte mehr Schaden an. Bei den fliegenden Wässern. |
Freie Schüsse richten die Hälfte mehr Schaden an. |
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Gesunde Stärke
Bei voller Gesundheit steigt der Schaden um ein Viertel. Beim Gestral-Händler in Lumière, nach dem Kampf gegen ihn. |
Bei voller Gesundheit steigt der Schaden um ein Viertel. |
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Geteilte Heilung
Von jeder Heilung an anderen kommen fünfzehn Prozent auch bei der eigenen Figur an. Beim Gestral-Händler in den Visages. |
Von jeder Heilung an anderen kommen fünfzehn Prozent auch bei der eigenen Figur an. |
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Glaskanone
Ein Viertel mehr Schaden austeilen - und ein Viertel mehr einstecken. In Visages; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss. |
Ein Viertel mehr Schaden austeilen - und ein Viertel mehr einstecken. |
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Gradient-Brecher
Gradient-Angriffe richten die Hälfte mehr Bruchschaden an. Beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus. |
Gradient-Angriffe richten die Hälfte mehr Bruchschaden an. |
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Gradient-Bruch
Wer einen Gegner bricht, füllt die Gradient-Anzeige um die Hälfte. Im Heiligtum der endlosen Nacht. |
Wer einen Gegner bricht, füllt die Gradient-Anzeige um die Hälfte. |
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Gradient-Kämpfer
Gradient-Angriffe richten ein Viertel mehr Schaden an. In Lumière. |
Gradient-Angriffe richten ein Viertel mehr Schaden an. |
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Halbes Doppel
Die Figur kommt stets zweimal hintereinander an die Reihe, richtet dafür aber nur halb so viel Schaden an. Für den Sieg über Création in Lumière. |
Die Figur kommt stets zweimal hintereinander an die Reihe, richtet dafür aber nur halb so viel Schaden an. |
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Hartnäckige Markierung
Ein Angriff auf ein markiertes Ziel erneuert die Markierung zur Hälfte der Fälle. Im Monolithen; auch beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus. |
Ein Angriff auf ein markiertes Ziel erneuert die Markierung zur Hälfte der Fälle. |
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Heilende Betäubung
Treffer auf betäubte Ziele heilen fünf Prozent der eigenen Gesundheit. In Lumière. |
Treffer auf betäubte Ziele heilen fünf Prozent der eigenen Gesundheit. |
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Heilende Konter
Konter heilen zwanzig Prozent der eigenen Gesundheit. Beim Gestral-Händler in Alt-Lumière. |
Konter heilen zwanzig Prozent der eigenen Gesundheit. |
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Heilende Markierung
Treffer auf markierte Ziele heilen ein Viertel der eigenen Gesundheit. Einmal je Runde. Beim Gestral-Händler auf dem Basar im Gestral-Dorf. |
Treffer auf markierte Ziele heilen ein Viertel der eigenen Gesundheit. Einmal je Runde. |
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Heilender Tod
Stirbt die Figur, sind die Verbündeten wieder bei voller Gesundheit. In Alt-Lumière. |
Stirbt die Figur, sind die Verbündeten wieder bei voller Gesundheit. |
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Heilendes Feuer
Angriffe auf brennende Ziele heilen ein Viertel der eigenen Gesundheit. Einmal je Runde. In Sirène. |
Angriffe auf brennende Ziele heilen ein Viertel der eigenen Gesundheit. Einmal je Runde. |
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Heilendes Parieren
Jede Parade heilt drei Prozent der eigenen Gesundheit. In der Sackgasse rechts vor dem Zugang zu den Steinwellenklippen. |
Jede Parade heilt drei Prozent der eigenen Gesundheit. |
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Heilsames Meucheln
Wer einen Gegner tötet, heilt die Hälfte der eigenen Gesundheit. Auf dem vergessenen Schlachtfeld; auch beim Gestral-Händler in Renoirs Entwürfen. |
Wer einen Gegner tötet, heilt die Hälfte der eigenen Gesundheit. |
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Heilsame Stärkung
Wer eine Stärkung wirkt, heilt fünfzehn Prozent der Gesundheit. In „Die Strebende". |
Wer eine Stärkung wirkt, heilt fünfzehn Prozent der Gesundheit. |
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In Media Res
Drei Schilde zu Kampfbeginn - dafür nur die halbe Gesundheit. Bei den dunklen Ufern. |
Drei Schilde zu Kampfbeginn - dafür nur die halbe Gesundheit. |
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Invertiert-Affinität
Die Figur beginnt drei Runden lang invertiert und richtet in diesem Zustand die Hälfte mehr Schaden an. Beim Gestral-Händler auf dem vergessenen Schlachtfeld. |
Die Figur beginnt drei Runden lang invertiert und richtet in diesem Zustand die Hälfte mehr Schaden an. |
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Komboangriff I
Der Standardangriff bekommt einen Treffer mehr. Nach dem Bosskampf gegen den Duallisten auf dem vergessenen Schlachtfeld. |
Der Standardangriff bekommt einen Treffer mehr. |
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Komboangriff II
Der Standardangriff bekommt einen Treffer mehr. |
Der Standardangriff bekommt einen Treffer mehr. |
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Komboangriff III
Der Standardangriff bekommt einen Treffer mehr. Für den Sieg über den letzten Gegner in der dunklen Gestral-Arena. |
Der Standardangriff bekommt einen Treffer mehr. |
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Kraftvolle Heilung
Wer einen Verbündeten heilt, macht ihn eine Runde lang kraftvoll. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht. |
Wer einen Verbündeten heilt, macht ihn eine Runde lang kraftvoll. |
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Kraftvolle Markierung
Ein Treffer auf einen markierten Gegner macht kraftvoll. Im fliegenden Anwesen. |
Ein Treffer auf einen markierten Gegner macht kraftvoll. |
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Kraftvolle Schilde
Jeder eigene Schild steigert den Schaden um zehn Prozent. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht. |
Jeder eigene Schild steigert den Schaden um zehn Prozent. |
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Kraftvolle Schüsse
Ein freier Schuss macht die Figur mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent kraftvoll. Hinter einem zerstörbaren Farbstachel im Gestral-Dorf. |
Ein freier Schuss macht die Figur mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent kraftvoll. |
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Kraftvolles Gepanzert
Wer Gepanzert wirkt, wirkt zugleich Kraftvoll. Für den Sieg über den Bènisseur in Sirène. |
Wer Gepanzert wirkt, wirkt zugleich Kraftvoll. |
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Kraftvolle Wiederbelebung
Wer zurückgeholt wird, ist drei Runden lang kraftvoll. Für den Sieg über den chromatischen Bruler nordwestlich vom Gestral-Dorf. |
Wer zurückgeholt wird, ist drei Runden lang kraftvoll. |
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Kritisch Brennend
Gegen brennende Gegner steigt die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer um ein Viertel. Auf den Frühlingswiesen; auch beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht. |
Gegen brennende Gegner steigt die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer um ein Viertel. |
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Kritische Betäubung
Treffer auf betäubte Ziele sitzen immer kritisch. Beim Gestral-Händler am heiligen Fluss, nach dem Kampf gegen ihn. |
Treffer auf betäubte Ziele sitzen immer kritisch. |
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Kritischer Bruch
Kritische Treffer richten ein Viertel mehr Bruchschaden an. Hinter einem zerstörbaren Farbstachel am nordwestlichen Strand. |
Kritische Treffer richten ein Viertel mehr Bruchschaden an. |
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Kritischer Moment
Unter dreissig Prozent Gesundheit sitzt jeder zweite Treffer kritisch. Beim Gestral-Händler auf dem Basar im Gestral-Dorf. |
Unter dreissig Prozent Gesundheit sitzt jeder zweite Treffer kritisch. |
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Kritische Schwäche
Wer eine Schwäche trifft, hat ein Viertel mehr Aussicht auf einen kritischen Treffer. Nach dem dritten Kampf auf Stufe 6 des endlosen Turms. |
Wer eine Schwäche trifft, hat ein Viertel mehr Aussicht auf einen kritischen Treffer. |
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Kritisches letztes Gefecht
Solange die Figur allein kämpft, sitzt jeder Treffer kritisch. Für den Sieg über Matthieu in der versteckten Gestral-Arena. |
Solange die Figur allein kämpft, sitzt jeder Treffer kritisch. |
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Kritisch Wehrlos
Gegen wehrlose Gegner steigt die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer um ein Viertel. An einem der westlichen Strände. |
Gegen wehrlose Gegner steigt die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer um ein Viertel. |
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Lebensraub
Fünfzehn Prozent des Standardangriffsschadens kommen als Heilung zurück. Im alten Heiligtum. |
Fünfzehn Prozent des Standardangriffsschadens kommen als Heilung zurück. |
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Lodernder Bruch
Wer einen Gegner bricht, verdoppelt dessen Brennend-Stapel. Nahe dem Eingang zum Karussell. |
Wer einen Gegner bricht, verdoppelt dessen Brennend-Stapel. |
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Länger Brennend
Brennend hält zwei Runden länger an. Beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus. |
Brennend hält zwei Runden länger an. |
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Länger Flink
Flink hält zwei Runden länger an. Auf der erhöhten Ebene östlich von Monocos Station. |
Flink hält zwei Runden länger an. |
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Länger Gepanzert
Gepanzert hält zwei Runden länger an. Nach einem Kampf auf dem vergessenen Schlachtfeld. |
Gepanzert hält zwei Runden länger an. |
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Länger Kraftvoll
Kraftvoll hält zwei Runden länger an. Beim Gestral-Händler in Alt-Lumière. |
Kraftvoll hält zwei Runden länger an. |
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Läuternde Farbe
Eine Heilfarbe streift dem Ziel zugleich alle Statuseffekte ab. Nach dem Bosskampf gegen Évêque auf den Frühlingswiesen. |
Eine Heilfarbe streift dem Ziel zugleich alle Statuseffekte ab. |
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Makellos
Bis zum ersten eingesteckten Treffer richtet die Figur dreissig Prozent mehr Schaden an. Nach dem Bosskampf gegen den Mask Keeper in den Visages. |
Bis zum ersten eingesteckten Treffer richtet die Figur dreissig Prozent mehr Schaden an. |
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Maler
Jeder physische Schaden wird zu Schaden des Elements Leere. Im fliegenden Anwesen. |
Jeder physische Schaden wird zu Schaden des Elements Leere. |
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Markierender Bruch
Wer einen Gegner bricht, markiert ihn. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht. |
Wer einen Gegner bricht, markiert ihn. |
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Markierende Schüsse
Ein freier Schuss markiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent. Bei den fliegenden Wässern. |
Ein freier Schuss markiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent. |
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Meister der Energie
Jeder Zuwachs an Aktionspunkten fällt um einen höher aus. Für den Sieg über die Serpenphare, das Schlangenwesen am Himmel im östlichen Zentrum. |
Jeder Zuwachs an Aktionspunkten fällt um einen höher aus. |
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Multitalent
Nach einem freien Treffer steigt der Grundangriffsschaden eine Runde lang um die Hälfte. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht. |
Nach einem freien Treffer steigt der Grundangriffsschaden eine Runde lang um die Hälfte. |
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Nützliche Kontaminierung
Wer einen Statuseffekt auslöst, bekommt zwei Aktionspunkte. Einmal je Runde. Beim Gestral-Händler bei den fallenden Blättern. |
Wer einen Statuseffekt auslöst, bekommt zwei Aktionspunkte. Einmal je Runde. |
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Riskantes Parieren
Jede Parade bringt einen Aktionspunkt - dafür trifft jeder Schlag doppelt so hart. Nach dem Kampf gegen den goldenen Chevalière bei den Steinwellenklippen. |
Jede Parade bringt einen Aktionspunkt - dafür trifft jeder Schlag doppelt so hart. |
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Roulette
Jeder Treffer richtet entweder halben oder doppelten Schaden an, je zur Hälfte. Für die Antworten auf die Fragen hinter der verschlossenen Tür im Kasino des Gestral-Dorfs. |
Jeder Treffer richtet entweder halben oder doppelten Schaden an, je zur Hälfte. |
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Scharfschütze
Der erste freie Schuss je Zug richtet doppelten Schaden an und kann das Ziel brechen. Nach einem der Kämpfe in „Die Strebende". |
Der erste freie Schuss je Zug richtet doppelten Schaden an und kann das Ziel brechen. |
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Schild-Affinität
Schilde steigern den eigenen Schaden um dreissig Prozent - dafür nimmt jeder Treffer alle Schilde auf einmal. Aus dem Farbkäfig in Sirène; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss. |
Schilde steigern den eigenen Schaden um dreissig Prozent - dafür nimmt jeder Treffer alle Schilde auf einmal. |
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Schild-Grundversorgung
Wer ohne Schild in den Kampf geht, bekommt einen. Für alle Einzelkämpfe bei „Der Gewählte Weg". |
Wer ohne Schild in den Kampf geht, bekommt einen. |
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Schummler
Die Figur kommt stets zweimal hintereinander an die Reihe. Für den Sieg über Sprong, das Wesen im Meer nahe dem endlosen Turm. |
Die Figur kommt stets zweimal hintereinander an die Reihe. |
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Schwelle des Todes
Unter zehn Prozent Gesundheit steigt der Schaden um die Hälfte. Nach dem Bosskampf gegen den Lampenmeister am Ende der Steinwellenklippen. |
Unter zehn Prozent Gesundheit steigt der Schaden um die Hälfte. |
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Schwächeausnutzung
Wer eine Schwäche trifft, bekommt einen Aktionspunkt. Einmal je Runde. Im Monolithen. |
Wer eine Schwäche trifft, bekommt einen Aktionspunkt. Einmal je Runde. |
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Schwächende Markierung
Markierte Ziele richten dreissig Prozent weniger Schaden an. Bei den Steinwellenklippen. |
Markierte Ziele richten dreissig Prozent weniger Schaden an. |
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Schwächender Angriff
Ein Standardangriff macht das Ziel eine Runde lang kraftlos. |
Ein Standardangriff macht das Ziel eine Runde lang kraftlos. |
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Schützende Farbe
Eine Heilfarbe macht das Ziel zusätzlich gepanzert. In „Die Strebende". |
Eine Heilfarbe macht das Ziel zusätzlich gepanzert. |
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Schützende Heilung
Wer einen Verbündeten heilt, macht ihn eine Runde lang gepanzert. Für den Nevron-Auftrag in den esoterischen Ruinen westlich von Alt-Lumière; auch beim Gestral-Händler in „Die Strebende". |
Wer einen Verbündeten heilt, macht ihn eine Runde lang gepanzert. |
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Schützender Angriff
Ein Standardangriff macht die Figur eine Runde lang gepanzert. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht. |
Ein Standardangriff macht die Figur eine Runde lang gepanzert. |
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Schützender Tod
Stirbt die Figur, werden die Verbündeten gepanzert. In Sirène. |
Stirbt die Figur, werden die Verbündeten gepanzert. |
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Schützende Schüsse
Ein freier Schuss macht die Figur mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent gepanzert. Im fliegenden Anwesen. |
Ein freier Schuss macht die Figur mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent gepanzert. |
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Selbstsicher
Die Figur nimmt nur halben Schaden, lässt sich dafür aber nicht heilen. Nach dem Kampf gegen einen Hexga bei den Steinwellenklippen. |
Die Figur nimmt nur halben Schaden, lässt sich dafür aber nicht heilen. |
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Selbstzerstörung
Die Figur stirbt, sobald der Kampf beginnt. Beim Gestral-Händler bei der gelben Ernte. |
Die Figur stirbt, sobald der Kampf beginnt. |
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SOS-Flink
Sinkt die Gesundheit unter die Hälfte, wird die Figur flink. Bei den fallenden Blättern. |
Sinkt die Gesundheit unter die Hälfte, wird die Figur flink. |
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SOS-Panzerung
Sinkt die Gesundheit unter die Hälfte, wird die Figur gepanzert. Bei den fliegenden Wässern. |
Sinkt die Gesundheit unter die Hälfte, wird die Figur gepanzert. |
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Stabilisierung
Sinkt die Gesundheit unter die Hälfte, entstehen zwei Schilde. Einmal je Kampf. Nach dem Bosskampf in der zerschmetternden Höhle; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss. |
Sinkt die Gesundheit unter die Hälfte, entstehen zwei Schilde. Einmal je Kampf. |
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Teamwork
Solange niemand gefallen ist, steigt der Schaden um zehn Prozent. Vom Gestral-Händler bei der gelben Ernte, nach dem Kampf gegen ihn. |
Solange niemand gefallen ist, steigt der Schaden um zehn Prozent. |
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Todesbombe
Stirbt die Figur, nimmt sie alle Gegner in Mitleidenschaft. Bei der gelben Ernte. |
Stirbt die Figur, nimmt sie alle Gegner in Mitleidenschaft. |
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Todesenergie I
Wer einen Gegner tötet, bekommt zwei Aktionspunkte. |
Wer einen Gegner tötet, bekommt zwei Aktionspunkte. |
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Todesenergie II
Wer einen Gegner tötet, bekommt drei Aktionspunkte. Auf den Frühlingswiesen. |
Wer einen Gegner tötet, bekommt drei Aktionspunkte. |
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Verlangsamender Bruch
Wer einen Gegner bricht, verlangsamt ihn. Beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus. |
Wer einen Gegner bricht, verlangsamt ihn. |
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Verschärfter Angriff
Wer Schaden anrichtet, gibt - wenn möglich - einen Aktionspunkt aus und legt dafür zwanzig Prozent drauf. In Visages. |
Wer Schaden anrichtet, gibt - wenn möglich - einen Aktionspunkt aus und legt dafür zwanzig Prozent drauf. |
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Warmlaufen
Jede Runde steigert den Schaden um fünf Prozent, bis zu fünfmal. Für den Sieg über Grosse Tete vor der Küstenhöhle. |
Jede Runde steigert den Schaden um fünf Prozent, bis zu fünfmal. |
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Zehrende Läuterung
Ein Aktionspunkt wird ausgegeben, um einen Statuseffekt gar nicht erst wirken zu lassen. In „Die Strebende". |
Ein Aktionspunkt wird ausgegeben, um einen Statuseffekt gar nicht erst wirken zu lassen. |
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Zufällige Verteidigung
Jeder eingesteckte Treffer fällt zufällig zwischen halb und doppelt so hart aus. Aus dem ersten Farbkäfig im Monolithen. |
Jeder eingesteckte Treffer fällt zufällig zwischen halb und doppelt so hart aus. |
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Zuversichtlicher Angreifer
Die Figur richtet dreissig Prozent mehr Schaden an, lässt sich dafür aber nicht heilen. In Visages. |
Die Figur richtet dreissig Prozent mehr Schaden an, lässt sich dafür aber nicht heilen. |
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Zweite Chance
Die Figur steht mit voller Gesundheit wieder auf. Einmal je Kampf. Nach dem Bosskampf gegen Renoir im Monolithen. |
Die Figur steht mit voller Gesundheit wieder auf. Einmal je Kampf. |
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Überlebenskünstler
Ein tödlicher Treffer lässt der Figur einen Punkt Gesundheit. Einmal je Kampf. Beim Grandis-Händler in Monocos Station, nach dessen Auftrag. |
Ein tödlicher Treffer lässt der Figur einen Punkt Gesundheit. Einmal je Kampf. |