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Zubehör in Clair Obscur: Expedition 33

187 in Clair Obscur: Expedition 33

Name Wirkung
Geschützte Wiederbelebung
Wer zurückgeholt wird, bekommt einen Schild dazu. Beim Gestral-Händler in Renoirs Entwürfen.
Wer zurückgeholt wird, bekommt einen Schild dazu.
Gesteigerter Angriff
Standardangriffe richten die Hälfte mehr Schaden an. Für den Sieg über den chromatischen Lancelier auf den Frühlingswiesen.
Standardangriffe richten die Hälfte mehr Schaden an.
Gesteigerter Erstschlag
Der erste Treffer im Kampf richtet die Hälfte mehr Schaden an. Einmal je Kampf. Nach dem Bosskampf gegen Francois in Esquies Nest; auch beim Gestral-Händler in Renoirs Entwürfen.
Der erste Treffer im Kampf richtet die Hälfte mehr Schaden an. Einmal je Kampf.
Gesteigerter Konter I
Konter richten ein Viertel mehr Schaden an. Für den Sieg über den Bourgeon bei den fliegenden Wässern; auch beim Gestral-Händler in Renoirs Entwürfen.
Konter richten ein Viertel mehr Schaden an.
Gesteigerter Konter II
Konter richten die Hälfte mehr Schaden an. Für den Sieg über den chromatischen Ramasseur in den Visages.
Konter richten die Hälfte mehr Schaden an.
Gesteigerter Konter III
Konter richten drei Viertel mehr Schaden an. Für den Sieg über den chromatischen Échassier in Lumière.
Konter richten drei Viertel mehr Schaden an.
Gesteigertes Zielen
Freie Schüsse richten die Hälfte mehr Schaden an. Bei den fliegenden Wässern.
Freie Schüsse richten die Hälfte mehr Schaden an.
Gesunde Stärke
Bei voller Gesundheit steigt der Schaden um ein Viertel. Beim Gestral-Händler in Lumière, nach dem Kampf gegen ihn.
Bei voller Gesundheit steigt der Schaden um ein Viertel.
Geteilte Heilung
Von jeder Heilung an anderen kommen fünfzehn Prozent auch bei der eigenen Figur an. Beim Gestral-Händler in den Visages.
Von jeder Heilung an anderen kommen fünfzehn Prozent auch bei der eigenen Figur an.
Glaskanone
Ein Viertel mehr Schaden austeilen - und ein Viertel mehr einstecken. In Visages; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss.
Ein Viertel mehr Schaden austeilen - und ein Viertel mehr einstecken.
Gradient-Brecher
Gradient-Angriffe richten die Hälfte mehr Bruchschaden an. Beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus.
Gradient-Angriffe richten die Hälfte mehr Bruchschaden an.
Gradient-Bruch
Wer einen Gegner bricht, füllt die Gradient-Anzeige um die Hälfte. Im Heiligtum der endlosen Nacht.
Wer einen Gegner bricht, füllt die Gradient-Anzeige um die Hälfte.
Gradient-Kämpfer
Gradient-Angriffe richten ein Viertel mehr Schaden an. In Lumière.
Gradient-Angriffe richten ein Viertel mehr Schaden an.
Halbes Doppel
Die Figur kommt stets zweimal hintereinander an die Reihe, richtet dafür aber nur halb so viel Schaden an. Für den Sieg über Création in Lumière.
Die Figur kommt stets zweimal hintereinander an die Reihe, richtet dafür aber nur halb so viel Schaden an.
Hartnäckige Markierung
Ein Angriff auf ein markiertes Ziel erneuert die Markierung zur Hälfte der Fälle. Im Monolithen; auch beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus.
Ein Angriff auf ein markiertes Ziel erneuert die Markierung zur Hälfte der Fälle.
Heilende Betäubung
Treffer auf betäubte Ziele heilen fünf Prozent der eigenen Gesundheit. In Lumière.
Treffer auf betäubte Ziele heilen fünf Prozent der eigenen Gesundheit.
Heilende Konter
Konter heilen zwanzig Prozent der eigenen Gesundheit. Beim Gestral-Händler in Alt-Lumière.
Konter heilen zwanzig Prozent der eigenen Gesundheit.
Heilende Markierung
Treffer auf markierte Ziele heilen ein Viertel der eigenen Gesundheit. Einmal je Runde. Beim Gestral-Händler auf dem Basar im Gestral-Dorf.
Treffer auf markierte Ziele heilen ein Viertel der eigenen Gesundheit. Einmal je Runde.
Heilender Tod
Stirbt die Figur, sind die Verbündeten wieder bei voller Gesundheit. In Alt-Lumière.
Stirbt die Figur, sind die Verbündeten wieder bei voller Gesundheit.
Heilendes Feuer
Angriffe auf brennende Ziele heilen ein Viertel der eigenen Gesundheit. Einmal je Runde. In Sirène.
Angriffe auf brennende Ziele heilen ein Viertel der eigenen Gesundheit. Einmal je Runde.
Heilendes Parieren
Jede Parade heilt drei Prozent der eigenen Gesundheit. In der Sackgasse rechts vor dem Zugang zu den Steinwellenklippen.
Jede Parade heilt drei Prozent der eigenen Gesundheit.
Heilsames Meucheln
Wer einen Gegner tötet, heilt die Hälfte der eigenen Gesundheit. Auf dem vergessenen Schlachtfeld; auch beim Gestral-Händler in Renoirs Entwürfen.
Wer einen Gegner tötet, heilt die Hälfte der eigenen Gesundheit.
Heilsame Stärkung
Wer eine Stärkung wirkt, heilt fünfzehn Prozent der Gesundheit. In „Die Strebende".
Wer eine Stärkung wirkt, heilt fünfzehn Prozent der Gesundheit.
In Media Res
Drei Schilde zu Kampfbeginn - dafür nur die halbe Gesundheit. Bei den dunklen Ufern.
Drei Schilde zu Kampfbeginn - dafür nur die halbe Gesundheit.
Invertiert-Affinität
Die Figur beginnt drei Runden lang invertiert und richtet in diesem Zustand die Hälfte mehr Schaden an. Beim Gestral-Händler auf dem vergessenen Schlachtfeld.
Die Figur beginnt drei Runden lang invertiert und richtet in diesem Zustand die Hälfte mehr Schaden an.
Komboangriff I
Der Standardangriff bekommt einen Treffer mehr. Nach dem Bosskampf gegen den Duallisten auf dem vergessenen Schlachtfeld.
Der Standardangriff bekommt einen Treffer mehr.
Komboangriff II
Der Standardangriff bekommt einen Treffer mehr.
Der Standardangriff bekommt einen Treffer mehr.
Komboangriff III
Der Standardangriff bekommt einen Treffer mehr. Für den Sieg über den letzten Gegner in der dunklen Gestral-Arena.
Der Standardangriff bekommt einen Treffer mehr.
Kraftvolle Heilung
Wer einen Verbündeten heilt, macht ihn eine Runde lang kraftvoll. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht.
Wer einen Verbündeten heilt, macht ihn eine Runde lang kraftvoll.
Kraftvolle Markierung
Ein Treffer auf einen markierten Gegner macht kraftvoll. Im fliegenden Anwesen.
Ein Treffer auf einen markierten Gegner macht kraftvoll.
Kraftvolle Schilde
Jeder eigene Schild steigert den Schaden um zehn Prozent. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht.
Jeder eigene Schild steigert den Schaden um zehn Prozent.
Kraftvolle Schüsse
Ein freier Schuss macht die Figur mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent kraftvoll. Hinter einem zerstörbaren Farbstachel im Gestral-Dorf.
Ein freier Schuss macht die Figur mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent kraftvoll.
Kraftvolles Gepanzert
Wer Gepanzert wirkt, wirkt zugleich Kraftvoll. Für den Sieg über den Bènisseur in Sirène.
Wer Gepanzert wirkt, wirkt zugleich Kraftvoll.
Kraftvolle Wiederbelebung
Wer zurückgeholt wird, ist drei Runden lang kraftvoll. Für den Sieg über den chromatischen Bruler nordwestlich vom Gestral-Dorf.
Wer zurückgeholt wird, ist drei Runden lang kraftvoll.
Kritisch Brennend
Gegen brennende Gegner steigt die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer um ein Viertel. Auf den Frühlingswiesen; auch beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht.
Gegen brennende Gegner steigt die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer um ein Viertel.
Kritische Betäubung
Treffer auf betäubte Ziele sitzen immer kritisch. Beim Gestral-Händler am heiligen Fluss, nach dem Kampf gegen ihn.
Treffer auf betäubte Ziele sitzen immer kritisch.
Kritischer Bruch
Kritische Treffer richten ein Viertel mehr Bruchschaden an. Hinter einem zerstörbaren Farbstachel am nordwestlichen Strand.
Kritische Treffer richten ein Viertel mehr Bruchschaden an.
Kritischer Moment
Unter dreissig Prozent Gesundheit sitzt jeder zweite Treffer kritisch. Beim Gestral-Händler auf dem Basar im Gestral-Dorf.
Unter dreissig Prozent Gesundheit sitzt jeder zweite Treffer kritisch.
Kritische Schwäche
Wer eine Schwäche trifft, hat ein Viertel mehr Aussicht auf einen kritischen Treffer. Nach dem dritten Kampf auf Stufe 6 des endlosen Turms.
Wer eine Schwäche trifft, hat ein Viertel mehr Aussicht auf einen kritischen Treffer.
Kritisches letztes Gefecht
Solange die Figur allein kämpft, sitzt jeder Treffer kritisch. Für den Sieg über Matthieu in der versteckten Gestral-Arena.
Solange die Figur allein kämpft, sitzt jeder Treffer kritisch.
Kritisch Wehrlos
Gegen wehrlose Gegner steigt die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer um ein Viertel. An einem der westlichen Strände.
Gegen wehrlose Gegner steigt die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer um ein Viertel.
Lebensraub
Fünfzehn Prozent des Standardangriffsschadens kommen als Heilung zurück. Im alten Heiligtum.
Fünfzehn Prozent des Standardangriffsschadens kommen als Heilung zurück.
Lodernder Bruch
Wer einen Gegner bricht, verdoppelt dessen Brennend-Stapel. Nahe dem Eingang zum Karussell.
Wer einen Gegner bricht, verdoppelt dessen Brennend-Stapel.
Länger Brennend
Brennend hält zwei Runden länger an. Beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus.
Brennend hält zwei Runden länger an.
Länger Flink
Flink hält zwei Runden länger an. Auf der erhöhten Ebene östlich von Monocos Station.
Flink hält zwei Runden länger an.
Länger Gepanzert
Gepanzert hält zwei Runden länger an. Nach einem Kampf auf dem vergessenen Schlachtfeld.
Gepanzert hält zwei Runden länger an.
Länger Kraftvoll
Kraftvoll hält zwei Runden länger an. Beim Gestral-Händler in Alt-Lumière.
Kraftvoll hält zwei Runden länger an.
Läuternde Farbe
Eine Heilfarbe streift dem Ziel zugleich alle Statuseffekte ab. Nach dem Bosskampf gegen Évêque auf den Frühlingswiesen.
Eine Heilfarbe streift dem Ziel zugleich alle Statuseffekte ab.
Makellos
Bis zum ersten eingesteckten Treffer richtet die Figur dreissig Prozent mehr Schaden an. Nach dem Bosskampf gegen den Mask Keeper in den Visages.
Bis zum ersten eingesteckten Treffer richtet die Figur dreissig Prozent mehr Schaden an.
Maler
Jeder physische Schaden wird zu Schaden des Elements Leere. Im fliegenden Anwesen.
Jeder physische Schaden wird zu Schaden des Elements Leere.
Markierender Bruch
Wer einen Gegner bricht, markiert ihn. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht.
Wer einen Gegner bricht, markiert ihn.
Markierende Schüsse
Ein freier Schuss markiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent. Bei den fliegenden Wässern.
Ein freier Schuss markiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent.
Meister der Energie
Jeder Zuwachs an Aktionspunkten fällt um einen höher aus. Für den Sieg über die Serpenphare, das Schlangenwesen am Himmel im östlichen Zentrum.
Jeder Zuwachs an Aktionspunkten fällt um einen höher aus.
Multitalent
Nach einem freien Treffer steigt der Grundangriffsschaden eine Runde lang um die Hälfte. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht.
Nach einem freien Treffer steigt der Grundangriffsschaden eine Runde lang um die Hälfte.
Nützliche Kontaminierung
Wer einen Statuseffekt auslöst, bekommt zwei Aktionspunkte. Einmal je Runde. Beim Gestral-Händler bei den fallenden Blättern.
Wer einen Statuseffekt auslöst, bekommt zwei Aktionspunkte. Einmal je Runde.
Riskantes Parieren
Jede Parade bringt einen Aktionspunkt - dafür trifft jeder Schlag doppelt so hart. Nach dem Kampf gegen den goldenen Chevalière bei den Steinwellenklippen.
Jede Parade bringt einen Aktionspunkt - dafür trifft jeder Schlag doppelt so hart.
Roulette
Jeder Treffer richtet entweder halben oder doppelten Schaden an, je zur Hälfte. Für die Antworten auf die Fragen hinter der verschlossenen Tür im Kasino des Gestral-Dorfs.
Jeder Treffer richtet entweder halben oder doppelten Schaden an, je zur Hälfte.
Scharfschütze
Der erste freie Schuss je Zug richtet doppelten Schaden an und kann das Ziel brechen. Nach einem der Kämpfe in „Die Strebende".
Der erste freie Schuss je Zug richtet doppelten Schaden an und kann das Ziel brechen.
Schild-Affinität
Schilde steigern den eigenen Schaden um dreissig Prozent - dafür nimmt jeder Treffer alle Schilde auf einmal. Aus dem Farbkäfig in Sirène; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss.
Schilde steigern den eigenen Schaden um dreissig Prozent - dafür nimmt jeder Treffer alle Schilde auf einmal.
Schild-Grundversorgung
Wer ohne Schild in den Kampf geht, bekommt einen. Für alle Einzelkämpfe bei „Der Gewählte Weg".
Wer ohne Schild in den Kampf geht, bekommt einen.
Schummler
Die Figur kommt stets zweimal hintereinander an die Reihe. Für den Sieg über Sprong, das Wesen im Meer nahe dem endlosen Turm.
Die Figur kommt stets zweimal hintereinander an die Reihe.
Schwelle des Todes
Unter zehn Prozent Gesundheit steigt der Schaden um die Hälfte. Nach dem Bosskampf gegen den Lampenmeister am Ende der Steinwellenklippen.
Unter zehn Prozent Gesundheit steigt der Schaden um die Hälfte.
Schwächeausnutzung
Wer eine Schwäche trifft, bekommt einen Aktionspunkt. Einmal je Runde. Im Monolithen.
Wer eine Schwäche trifft, bekommt einen Aktionspunkt. Einmal je Runde.
Schwächende Markierung
Markierte Ziele richten dreissig Prozent weniger Schaden an. Bei den Steinwellenklippen.
Markierte Ziele richten dreissig Prozent weniger Schaden an.
Schwächender Angriff
Ein Standardangriff macht das Ziel eine Runde lang kraftlos.
Ein Standardangriff macht das Ziel eine Runde lang kraftlos.
Schützende Farbe
Eine Heilfarbe macht das Ziel zusätzlich gepanzert. In „Die Strebende".
Eine Heilfarbe macht das Ziel zusätzlich gepanzert.
Schützende Heilung
Wer einen Verbündeten heilt, macht ihn eine Runde lang gepanzert. Für den Nevron-Auftrag in den esoterischen Ruinen westlich von Alt-Lumière; auch beim Gestral-Händler in „Die Strebende".
Wer einen Verbündeten heilt, macht ihn eine Runde lang gepanzert.
Schützender Angriff
Ein Standardangriff macht die Figur eine Runde lang gepanzert. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht.
Ein Standardangriff macht die Figur eine Runde lang gepanzert.
Schützender Tod
Stirbt die Figur, werden die Verbündeten gepanzert. In Sirène.
Stirbt die Figur, werden die Verbündeten gepanzert.
Schützende Schüsse
Ein freier Schuss macht die Figur mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent gepanzert. Im fliegenden Anwesen.
Ein freier Schuss macht die Figur mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent gepanzert.
Selbstsicher
Die Figur nimmt nur halben Schaden, lässt sich dafür aber nicht heilen. Nach dem Kampf gegen einen Hexga bei den Steinwellenklippen.
Die Figur nimmt nur halben Schaden, lässt sich dafür aber nicht heilen.
Selbstzerstörung
Die Figur stirbt, sobald der Kampf beginnt. Beim Gestral-Händler bei der gelben Ernte.
Die Figur stirbt, sobald der Kampf beginnt.
SOS-Flink
Sinkt die Gesundheit unter die Hälfte, wird die Figur flink. Bei den fallenden Blättern.
Sinkt die Gesundheit unter die Hälfte, wird die Figur flink.
SOS-Panzerung
Sinkt die Gesundheit unter die Hälfte, wird die Figur gepanzert. Bei den fliegenden Wässern.
Sinkt die Gesundheit unter die Hälfte, wird die Figur gepanzert.
Stabilisierung
Sinkt die Gesundheit unter die Hälfte, entstehen zwei Schilde. Einmal je Kampf. Nach dem Bosskampf in der zerschmetternden Höhle; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss.
Sinkt die Gesundheit unter die Hälfte, entstehen zwei Schilde. Einmal je Kampf.
Teamwork
Solange niemand gefallen ist, steigt der Schaden um zehn Prozent. Vom Gestral-Händler bei der gelben Ernte, nach dem Kampf gegen ihn.
Solange niemand gefallen ist, steigt der Schaden um zehn Prozent.
Todesbombe
Stirbt die Figur, nimmt sie alle Gegner in Mitleidenschaft. Bei der gelben Ernte.
Stirbt die Figur, nimmt sie alle Gegner in Mitleidenschaft.
Todesenergie I
Wer einen Gegner tötet, bekommt zwei Aktionspunkte.
Wer einen Gegner tötet, bekommt zwei Aktionspunkte.
Todesenergie II
Wer einen Gegner tötet, bekommt drei Aktionspunkte. Auf den Frühlingswiesen.
Wer einen Gegner tötet, bekommt drei Aktionspunkte.
Verlangsamender Bruch
Wer einen Gegner bricht, verlangsamt ihn. Beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus.
Wer einen Gegner bricht, verlangsamt ihn.
Verschärfter Angriff
Wer Schaden anrichtet, gibt - wenn möglich - einen Aktionspunkt aus und legt dafür zwanzig Prozent drauf. In Visages.
Wer Schaden anrichtet, gibt - wenn möglich - einen Aktionspunkt aus und legt dafür zwanzig Prozent drauf.
Warmlaufen
Jede Runde steigert den Schaden um fünf Prozent, bis zu fünfmal. Für den Sieg über Grosse Tete vor der Küstenhöhle.
Jede Runde steigert den Schaden um fünf Prozent, bis zu fünfmal.
Zehrende Läuterung
Ein Aktionspunkt wird ausgegeben, um einen Statuseffekt gar nicht erst wirken zu lassen. In „Die Strebende".
Ein Aktionspunkt wird ausgegeben, um einen Statuseffekt gar nicht erst wirken zu lassen.
Zufällige Verteidigung
Jeder eingesteckte Treffer fällt zufällig zwischen halb und doppelt so hart aus. Aus dem ersten Farbkäfig im Monolithen.
Jeder eingesteckte Treffer fällt zufällig zwischen halb und doppelt so hart aus.
Zuversichtlicher Angreifer
Die Figur richtet dreissig Prozent mehr Schaden an, lässt sich dafür aber nicht heilen. In Visages.
Die Figur richtet dreissig Prozent mehr Schaden an, lässt sich dafür aber nicht heilen.
Zweite Chance
Die Figur steht mit voller Gesundheit wieder auf. Einmal je Kampf. Nach dem Bosskampf gegen Renoir im Monolithen.
Die Figur steht mit voller Gesundheit wieder auf. Einmal je Kampf.
Überlebenskünstler
Ein tödlicher Treffer lässt der Figur einen Punkt Gesundheit. Einmal je Kampf. Beim Grandis-Händler in Monocos Station, nach dessen Auftrag.
Ein tödlicher Treffer lässt der Figur einen Punkt Gesundheit. Einmal je Kampf.