Aktuelle Besucher: 16

Zubehör in Clair Obscur: Expedition 33

187 in Clair Obscur: Expedition 33

Name Wirkung
Abkürzung
Sinkt die Gesundheit unter dreissig Prozent, kommt die Figur sofort an die Reihe. Einmal je Kampf. Nach einem der Kämpfe im Monolithen.
Sinkt die Gesundheit unter dreissig Prozent, kommt die Figur sofort an die Reihe. Einmal je Kampf.
Abschirmende Farbe
Eine Heilfarbe gibt dem Ziel zusätzlich zwei Schilde. Auf der erhöhten Ebene südöstlich vor dem Eingang zum vergessenen Schlachtfeld.
Eine Heilfarbe gibt dem Ziel zusätzlich zwei Schilde.
Abschirmender Tod
Stirbt die Figur, bekommen die Verbündeten drei Schilde. Für den Sieg über den chromatischen Chapelier bei „Die Krähen".
Stirbt die Figur, bekommen die Verbündeten drei Schilde.
Aktionsfähiger Heiler
Wer einen Verbündeten heilt, erhält zwei Aktionspunkte. Einmal je Runde. Im fliegenden Anwesen.
Wer einen Verbündeten heilt, erhält zwei Aktionspunkte. Einmal je Runde.
Anti-Befallen
Der Zustand Befallen greift nicht mehr. Beim Gestral-Händler in „Die Strebende".
Der Zustand Befallen greift nicht mehr.
Anti-Betäubt
Der Zustand Betäubt greift nicht mehr. Für den Sieg über den chromatischen Pétank im Tal im Südosten.
Der Zustand Betäubt greift nicht mehr.
Anti-Bezaubert
Der Zustand Bezaubert greift nicht mehr. Für den Sieg über den Tisseur in Sirène.
Der Zustand Bezaubert greift nicht mehr.
Anti-Brennend
Der Zustand Brennend greift nicht mehr. Für den Sieg über Gargant bei den gefrorenen Herzen.
Der Zustand Brennend greift nicht mehr.
Anti-Gefroren
Der Zustand Gefroren greift nicht mehr. Aus einem Farbkäfig bei den gefrorenen Herzen.
Der Zustand Gefroren greift nicht mehr.
Aufladende Betäubung
Ein Treffer auf einen betäubten Gegner füllt die Gradient-Anzeige um fünf Prozent. In Lumière.
Ein Treffer auf einen betäubten Gegner füllt die Gradient-Anzeige um fünf Prozent.
Aufladende Farbe
Wer einen Gegenstand benutzt, füllt die Gradient-Anzeige um fünf Prozent. Südwestlich von Monocos Station.
Wer einen Gegenstand benutzt, füllt die Gradient-Anzeige um fünf Prozent.
Aufladende kritische Treffer
Ein kritischer Treffer füllt die Gradient-Anzeige um zwanzig Prozent. Einmal je Runde. In Renoirs Entwürfen.
Ein kritischer Treffer füllt die Gradient-Anzeige um zwanzig Prozent. Einmal je Runde.
Aufladender Angriff
Jeder Standardangriff füllt die Gradient-Anzeige um fünfzehn Prozent. In „Die Strebende".
Jeder Standardangriff füllt die Gradient-Anzeige um fünfzehn Prozent.
Aufladender Gradient
Jeder Konter füllt die Gradient-Anzeige um zehn Prozent. In „Die Strebende".
Jeder Konter füllt die Gradient-Anzeige um zehn Prozent.
Aufladendes Brennen
Wer Brennend auslöst, füllt die Gradient-Anzeige um zwanzig Prozent. Einmal je Runde. In Renoirs Entwürfen.
Wer Brennend auslöst, füllt die Gradient-Anzeige um zwanzig Prozent. Einmal je Runde.
Aufladende Schwäche
Wird die Schwäche eines Ziels getroffen, füllt sich die Gradient-Anzeige um fünfzehn Prozent. Einmal je Runde. Beim Gestral-Händler in „Die Strebende".
Wird die Schwäche eines Ziels getroffen, füllt sich die Gradient-Anzeige um fünfzehn Prozent. Einmal je Runde.
Aufladendes Markieren
Ein Treffer auf ein markiertes Ziel füllt die Gradient-Anzeige um zwanzig Prozent. Einmal je Runde. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht.
Ein Treffer auf ein markiertes Ziel füllt die Gradient-Anzeige um zwanzig Prozent. Einmal je Runde.
Aufladende Änderung
Wer eine Stärkung wirkt, füllt die Gradient-Anzeige um zehn Prozent. Einmal je Runde. Im fliegenden Anwesen.
Wer eine Stärkung wirkt, füllt die Gradient-Anzeige um zehn Prozent. Einmal je Runde.
Ausweichmanöver
Ein sauberes Ausweichen bringt einen Aktionspunkt. Einmal je Runde. Zu Beginn der Geschichte auf den Frühlingswiesen.
Ein sauberes Ausweichen bringt einen Aktionspunkt. Einmal je Runde.
Automatisch Flink
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang flink. In Alt-Lumière.
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang flink.
Automatisch Gepanzert
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang gepanzert. Für Hexgas Nevron-Auftrag bei den Steinwellenklippen.
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang gepanzert.
Automatisch Kraftvoll
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang kraftvoll. Vom Nevron Chalier am schwebenden Friedhof - nur, wenn man seinem Wunsch nachkommt und ihn tötet.
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang kraftvoll.
Automatisch Regenerierend
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang regenerierend. In Sirène.
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang regenerierend.
Befleckt
Jeder Statuseffekt auf der eigenen Figur steigert ihren Schaden um fünfzehn Prozent. Beim Gestral-Händler in „Die Strebende".
Jeder Statuseffekt auf der eigenen Figur steigert ihren Schaden um fünfzehn Prozent.
Beflügelnde Farbe
Eine Heilfarbe macht das Ziel zusätzlich kraftvoll. Auf dem vergessenen Schlachtfeld.
Eine Heilfarbe macht das Ziel zusätzlich kraftvoll.
Beflügelnder Angriff
Ein Standardangriff macht die Figur eine Runde lang kraftvoll. Auf den Frühlingswiesen; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss.
Ein Standardangriff macht die Figur eine Runde lang kraftvoll.
Beflügelnder Bruch
Wer einen Gegner bricht, wird kraftvoll. Im fliegenden Anwesen.
Wer einen Gegner bricht, wird kraftvoll.
Beflügelndes Ausweichen
Jedes Ausweichen in Folge steigert den Schaden um fünf Prozent, bis zu zehnmal. Beim roten Waldgebiet im Osten.
Jedes Ausweichen in Folge steigert den Schaden um fünf Prozent, bis zu zehnmal.
Beflügelndes letztes Gefecht
Solange die Figur allein kämpft, ist sie kraftvoll.
Solange die Figur allein kämpft, ist sie kraftvoll.
Beflügelndes Parieren
Jede gelungene Parade steigert den Schaden bis zum Ende des nächsten Zugs um fünf Prozent. Ein Treffer setzt das zurück. Aus dem zweiten Farbkäfig im Monolithen; auch beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus.
Jede gelungene Parade steigert den Schaden bis zum Ende des nächsten Zugs um fünf Prozent. Ein Treffer setzt das zurück.
Belebende Betäubung
Eine Fertigkeit gegen ein betäubtes Ziel bringt einen Aktionspunkt. Aus einem Farbkäfig im fliegenden Anwesen.
Eine Fertigkeit gegen ein betäubtes Ziel bringt einen Aktionspunkt.
Belebende Heilung
Wer geheilt wird, bekommt zusätzlich zwei Aktionspunkte. An der Küste vor dem Eingang zum endlosen Turm.
Wer geheilt wird, bekommt zusätzlich zwei Aktionspunkte.
Belebende Läuterung
Der erste negative Statuseffekt fällt weg und bringt zwei Aktionspunkte. Beim Gestral-Händler im Monolithen, nach dem Kampf gegen ihn.
Der erste negative Statuseffekt fällt weg und bringt zwei Aktionspunkte.
Belebender Angriff I
Jeder Standardangriff bringt einen Aktionspunkt. Für den Bosskampf gegen Glaise am Ende der gelben Ernte; auch beim Gestral-Händler in Renoirs Entwürfen.
Jeder Standardangriff bringt einen Aktionspunkt.
Belebender Angriff II
Jeder Standardangriff bringt einen Aktionspunkt - dieselbe Wirkung, höhere Lumina-Kosten. Beim Gestral-Händler in Sirène.
Jeder Standardangriff bringt einen Aktionspunkt - dieselbe Wirkung, höhere Lumina-Kosten.
Belebender Bruch
Wer einen Gegner bricht, bekommt drei Aktionspunkte. Bei den fliegenden Wässern.
Wer einen Gegner bricht, bekommt drei Aktionspunkte.
Belebender Gradient
Jede verbrauchte Gradient-Ladung bringt einen Aktionspunkt. Für den Sieg über den Frost Évêque nordöstlich des vergessenen Schlachtfelds.
Jede verbrauchte Gradient-Ladung bringt einen Aktionspunkt.
Belebender Schmerz
Parieren bringt keine Aktionspunkte mehr - dafür bringt jeder eingesteckte Treffer einen. Nach Kämpfen bei den Steinwellenklippen.
Parieren bringt keine Aktionspunkte mehr - dafür bringt jeder eingesteckte Treffer einen.
Belebender Sprung
Ein Sprungkonter bringt einen Aktionspunkt. Im alten Heiligtum.
Ein Sprungkonter bringt einen Aktionspunkt.
Belebender Start I
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr. Am Strand nördlich vom Gestral-Dorf.
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr.
Belebender Start II
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr. Im alten Heiligtum.
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr.
Belebender Start III
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr. In Esquies Nest.
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr.
Belebender Start IV
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr. Auf dem vergessenen Schlachtfeld.
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr.
Belebender Tod
Stirbt die Figur, bekommen alle Verbündeten vier Aktionspunkte. Auf dem vergessenen Schlachtfeld; auch beim Grandis-Händler in Monocos Station.
Stirbt die Figur, bekommen alle Verbündeten vier Aktionspunkte.
Belebender Zug
Jeder eigene Zug beginnt mit einem Aktionspunkt mehr. Nach dem Bosskampf am Ende von Sirène; auch bei zwei Gestral-Händlern zu kaufen.
Jeder eigene Zug beginnt mit einem Aktionspunkt mehr.
Belebendes Brennend
Wer Brennend auslöst, bekommt einen Aktionspunkt. Einmal je Runde. Für den Sieg über den chromatischen Veilleur bei den gefrorenen Herzen.
Wer Brennend auslöst, bekommt einen Aktionspunkt. Einmal je Runde.
Belebende Schüsse
Ein freier Schuss bringt mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent einen Aktionspunkt. Im fliegenden Anwesen.
Ein freier Schuss bringt mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent einen Aktionspunkt.
Belebendes Flink
Wer Flink wirkt, bekommt zwei Aktionspunkte. Nach dem dritten Kampf auf Stufe 2 des endlosen Turms.
Wer Flink wirkt, bekommt zwei Aktionspunkte.
Belebendes Gepanzert
Wer Gepanzert wirkt, bekommt zwei Aktionspunkte. Hinter einem zerstörbaren Farbstachel im Tal im Südosten.
Wer Gepanzert wirkt, bekommt zwei Aktionspunkte.
Belebendes Kraftvoll
Wer Kraftvoll wirkt, bekommt zwei Aktionspunkte. In Lumière.
Wer Kraftvoll wirkt, bekommt zwei Aktionspunkte.
Belebendes Parieren
Jede gelungene Parade bringt einen Aktionspunkt. Für den Sieg über den chromatischen Luster auf dem vergessenen Schlachtfeld; auch bei zwei Gestral-Händlern.
Jede gelungene Parade bringt einen Aktionspunkt.
Belebende Wiederbelebung
Wird jemand zurückgeholt, bekommt die ganze Gruppe drei Aktionspunkte. Für den Bosskampf gegen den chromatischen Hexga in der Steinwellenklippen-Höhle.
Wird jemand zurückgeholt, bekommt die ganze Gruppe drei Aktionspunkte.
Belohnende Markierung
Schaden an einem markierten Ziel bringt zwei Aktionspunkte. Einmal je Runde. Bei den fliegenden Wässern; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss.
Schaden an einem markierten Ziel bringt zwei Aktionspunkte. Einmal je Runde.
Beschleunigende Farbe
Eine Heilfarbe macht das Ziel zusätzlich flink. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht.
Eine Heilfarbe macht das Ziel zusätzlich flink.
Beschleunigende Heilung
Wer einen Verbündeten heilt, macht ihn eine Runde lang flink. Am Strand der Insel südlich vor dem Zugang zum vergessenen Schlachtfeld.
Wer einen Verbündeten heilt, macht ihn eine Runde lang flink.
Beschleunigende Schüsse
Ein freier Schuss macht die Figur mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent flink. Beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus.
Ein freier Schuss macht die Figur mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent flink.
Beschleunigendes letztes Gefecht
Solange die Figur allein kämpft, ist sie flink. Für den Sieg über Betrand in der versteckten Gestral-Arena.
Solange die Figur allein kämpft, ist sie flink.
Betäubungsboost
Betäubte Gegner nehmen dreissig Prozent mehr Schaden. Im alten Heiligtum; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss.
Betäubte Gegner nehmen dreissig Prozent mehr Schaden.
Brechender Angriff
Auch der Standardangriff kann einen Gegner brechen. Nach dem Kampf gegen Clair Obscur im Monolithen.
Auch der Standardangriff kann einen Gegner brechen.
Brechender Konter
Konter richten fünfzig Prozent mehr Bruchschaden an. Bei den Steinwellenklippen.
Konter richten fünfzig Prozent mehr Bruchschaden an.
Brechendes Brennend
Gegen brennende Gegner steigt der Bruchschaden um fünfundzwanzig Prozent. Westlich von Monocos Station.
Gegen brennende Gegner steigt der Bruchschaden um fünfundzwanzig Prozent.
Brechende Schüsse
Freie Schüsse richten fünfzig Prozent mehr Bruchschaden an. Bei den Steinwellenklippen.
Freie Schüsse richten fünfzig Prozent mehr Bruchschaden an.
Brecher
Der Bruchschaden steigt um fünfundzwanzig Prozent. Nach dem Bosskampf am Ende des alten Heiligtums.
Der Bruchschaden steigt um fünfundzwanzig Prozent.
Brennend-Affinität
Gegen brennende Gegner steigt der Schaden um fünfundzwanzig Prozent. Bei den gefrorenen Herzen.
Gegen brennende Gegner steigt der Schaden um fünfundzwanzig Prozent.
Brennender Bruch
Wer einen Gegner bricht, legt drei Brennend-Stapel auf ihn. Bei den gefrorenen Herzen.
Wer einen Gegner bricht, legt drei Brennend-Stapel auf ihn.
Brennender Tod
Stirbt die Figur, entstehen drei Brennend-Stapel. Für den Sieg über den Bourgeon westlich von Monocos Station.
Stirbt die Figur, entstehen drei Brennend-Stapel.
Brennende Schüsse
Ein freier Schuss setzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent in Brand. Auf den Frühlingswiesen; auch bei zwei Händlern zu kaufen.
Ein freier Schuss setzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent in Brand.
Brennendes Mal
Ein Treffer auf ein markiertes Ziel legt Brennend-Stapel auf. Im alten Heiligtum.
Ein Treffer auf ein markiertes Ziel legt Brennend-Stapel auf.
Bruchspezialist
Der Bruchschaden steigt um die Hälfte, der Standardangriff verliert zwanzig Prozent. Beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus.
Der Bruchschaden steigt um die Hälfte, der Standardangriff verliert zwanzig Prozent.
Cleas Leben
Wer seit dem letzten eigenen Zug keinen Schaden genommen hat, ist zu Zugbeginn wieder bei voller Gesundheit. Für den Sieg über Clea im fliegenden Herrenhaus.
Wer seit dem letzten eigenen Zug keinen Schaden genommen hat, ist zu Zugbeginn wieder bei voller Gesundheit.
Defensive Taktik
Bei erlittenem Schaden gibt die Figur - wenn möglich - einen Aktionspunkt aus und nimmt dafür dreissig Prozent weniger. Über den nördlichen Strandeingang zu den Steinwellenklippen, hinter dem Portal links.
Bei erlittenem Schaden gibt die Figur - wenn möglich - einen Aktionspunkt aus und nimmt dafür dreissig Prozent weniger.
Der Letzte Punkt
Die Gesundheit sinkt auf einen einzigen Punkt. Für den Sieg über den Pantomime bei den sonnenlosen Klippen.
Die Gesundheit sinkt auf einen einzigen Punkt.
Doppelmarkierung
Markiert verschwindet erst nach einem zweiten Treffer. Beim Gestral-Händler in Sirène.
Markiert verschwindet erst nach einem zweiten Treffer.
Doppelzünder
Jeder Brennend-Stapel bringt gleich einen zweiten mit. In Visages; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss.
Jeder Brennend-Stapel bringt gleich einen zweiten mit.
Effektive Heilung
Jede erhaltene Heilung zählt doppelt. In Sirène.
Jede erhaltene Heilung zählt doppelt.
Effektive Unterstützung
Wer einen Gegenstand benutzt, bekommt zwei Aktionspunkte. Auf der erhöhten Ebene im Nordosten.
Wer einen Gegenstand benutzt, bekommt zwei Aktionspunkte.
Eiliger Rückzug
Die Flucht aus einem Kampf gelingt sofort. Für das Auffinden aller neun verschollenen Gestrale.
Die Flucht aus einem Kampf gelingt sofort.
Einzelkämpfer
Solange die Figur allein kämpft, richtet sie die Hälfte mehr Schaden an. Für den Sieg über Julien in der versteckten Gestral-Arena; auch beim Gestral-Händler in Renoirs Entwürfen.
Solange die Figur allein kämpft, richtet sie die Hälfte mehr Schaden an.
Emsiger Bruch
Wer einen Gegner bricht, kommt sofort wieder an die Reihe. Für den Sieg über den chromatischen Cruler im Heiligtum der endlosen Nacht.
Wer einen Gegner bricht, kommt sofort wieder an die Reihe.
Energiereiche Heilfarbe
Eine Heilfarbe bringt zusätzlich einen Aktionspunkt. Bei den Steinwellenklippen.
Eine Heilfarbe bringt zusätzlich einen Aktionspunkt.
Energiereiche Wiederbelebungsfarbe
Eine Wiederbelebungsfarbe bringt zusätzlich drei Aktionspunkte. Auf dem vergessenen Schlachtfeld; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss.
Eine Wiederbelebungsfarbe bringt zusätzlich drei Aktionspunkte.
Enormer Erstschlag
Der erste Treffer richtet die Hälfte mehr Schaden an - der erste eingesteckte allerdings auch. Für den Sieg über den chromatischen Abbest in der Abbest-Höhle.
Der erste Treffer richtet die Hälfte mehr Schaden an - der erste eingesteckte allerdings auch.
Entblößender Angriff
Ein Standardangriff macht das Ziel eine Runde lang wehrlos. Im Monolithen; auch beim Gestral-Händler vor dem Herrenhaus-Eingang.
Ein Standardangriff macht das Ziel eine Runde lang wehrlos.
Entblößender Bruch
Wer einen Gegner bricht, macht ihn wehrlos. Beim Gestral-Händler in „Die Strebende".
Wer einen Gegner bricht, macht ihn wehrlos.
Erheblich Flink
Flink beschleunigt um fünfundzwanzig Prozent mehr als sonst. Beim Grandis-Händler in Monocos Station, nach dessen Auftrag.
Flink beschleunigt um fünfundzwanzig Prozent mehr als sonst.
Erheblich Gepanzert
Gepanzert mindert zehn Prozent mehr Schaden als sonst. In Sirène.
Gepanzert mindert zehn Prozent mehr Schaden als sonst.
Erheblich Kraftlos
Kraftlos senkt den gegnerischen Schaden um fünfzehn Prozent mehr als sonst. Nach dem dritten Kampf auf Stufe 10 des endlosen Turms.
Kraftlos senkt den gegnerischen Schaden um fünfzehn Prozent mehr als sonst.
Erheblich Kraftvoll
Kraftvoll steigert den Schaden um fünfzehn Prozent mehr als sonst. Beim Gestral-Händler in Sirène.
Kraftvoll steigert den Schaden um fünfzehn Prozent mehr als sonst.
Erheblich Verlangsamt
Verlangsamt bremst um fünfzehn Prozent mehr als sonst. Auf der Himmelsinsel.
Verlangsamt bremst um fünfzehn Prozent mehr als sonst.
Erheblich Wehrlos
Wehrlos steigert den Schaden am Ziel um fünfzehn Prozent mehr als sonst. Beim Gestral-Händler im Monolithen, nach dem Kampf gegen ihn.
Wehrlos steigert den Schaden am Ziel um fünfzehn Prozent mehr als sonst.
Erholung
Jeder eigene Zug beginnt mit zehn Prozent Heilung. Für den Nevron-Auftrag in den roten Wäldern.
Jeder eigene Zug beginnt mit zehn Prozent Heilung.
Erschöpfende Macht
Bei Erschöpfung steigt der Schaden um die Hälfte. In der Steinwellenklippen-Höhle.
Bei Erschöpfung steigt der Schaden um die Hälfte.
Erschütternder Angriff
Der Standardangriff richtet fünfzig Prozent mehr Bruchschaden an. Bei den fliegenden Wässern.
Der Standardangriff richtet fünfzig Prozent mehr Bruchschaden an.
Erstschlag
Die Figur eröffnet jeden Kampf. Bei den Steinwellenklippen.
Die Figur eröffnet jeden Kampf.
Farbe der Zeit
Wer eine Energiefarbe bekommt, kommt sofort an die Reihe. Nach dem dritten Kampf auf Stufe 4 des endlosen Turms.
Wer eine Energiefarbe bekommt, kommt sofort an die Reihe.
Flinkes Kraftvoll
Wer Kraftvoll wirkt, wirkt zugleich Flink. In Renoirs Entwürfen.
Wer Kraftvoll wirkt, wirkt zugleich Flink.
Gemalte Kraft
Der Schaden darf über 9.999 hinausgehen. Nach dem Bosskampf gegen die Malerin im Monolithen.
Der Schaden darf über 9.999 hinausgehen.
Gemeinsame Erholung
Wer einen Verbündeten heilt, heilt sich selbst um die Hälfte dieses Werts mit. Südlich auf der Insel mit dem Zugang zum Weissen Baum.
Wer einen Verbündeten heilt, heilt sich selbst um die Hälfte dieses Werts mit.
Gepanzertes Flink
Wer Flink wirkt, wirkt zugleich Gepanzert. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht.
Wer Flink wirkt, wirkt zugleich Gepanzert.
Gepanzertes letztes Gefecht
Solange die Figur allein kämpft, ist sie gepanzert. Für den Sieg über Dominique in der versteckten Gestral-Arena.
Solange die Figur allein kämpft, ist sie gepanzert.