Zubehör in Clair Obscur: Expedition 33
187 in Clair Obscur: Expedition 33
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Abkürzung
Sinkt die Gesundheit unter dreissig Prozent, kommt die Figur sofort an die Reihe. Einmal je Kampf. Nach einem der Kämpfe im Monolithen. |
Sinkt die Gesundheit unter dreissig Prozent, kommt die Figur sofort an die Reihe. Einmal je Kampf. |
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Abschirmende Farbe
Eine Heilfarbe gibt dem Ziel zusätzlich zwei Schilde. Auf der erhöhten Ebene südöstlich vor dem Eingang zum vergessenen Schlachtfeld. |
Eine Heilfarbe gibt dem Ziel zusätzlich zwei Schilde. |
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Abschirmender Tod
Stirbt die Figur, bekommen die Verbündeten drei Schilde. Für den Sieg über den chromatischen Chapelier bei „Die Krähen". |
Stirbt die Figur, bekommen die Verbündeten drei Schilde. |
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Aktionsfähiger Heiler
Wer einen Verbündeten heilt, erhält zwei Aktionspunkte. Einmal je Runde. Im fliegenden Anwesen. |
Wer einen Verbündeten heilt, erhält zwei Aktionspunkte. Einmal je Runde. |
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Anti-Befallen
Der Zustand Befallen greift nicht mehr. Beim Gestral-Händler in „Die Strebende". |
Der Zustand Befallen greift nicht mehr. |
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Anti-Betäubt
Der Zustand Betäubt greift nicht mehr. Für den Sieg über den chromatischen Pétank im Tal im Südosten. |
Der Zustand Betäubt greift nicht mehr. |
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Anti-Bezaubert
Der Zustand Bezaubert greift nicht mehr. Für den Sieg über den Tisseur in Sirène. |
Der Zustand Bezaubert greift nicht mehr. |
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Anti-Brennend
Der Zustand Brennend greift nicht mehr. Für den Sieg über Gargant bei den gefrorenen Herzen. |
Der Zustand Brennend greift nicht mehr. |
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Anti-Gefroren
Der Zustand Gefroren greift nicht mehr. Aus einem Farbkäfig bei den gefrorenen Herzen. |
Der Zustand Gefroren greift nicht mehr. |
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Aufladende Betäubung
Ein Treffer auf einen betäubten Gegner füllt die Gradient-Anzeige um fünf Prozent. In Lumière. |
Ein Treffer auf einen betäubten Gegner füllt die Gradient-Anzeige um fünf Prozent. |
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Aufladende Farbe
Wer einen Gegenstand benutzt, füllt die Gradient-Anzeige um fünf Prozent. Südwestlich von Monocos Station. |
Wer einen Gegenstand benutzt, füllt die Gradient-Anzeige um fünf Prozent. |
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Aufladende kritische Treffer
Ein kritischer Treffer füllt die Gradient-Anzeige um zwanzig Prozent. Einmal je Runde. In Renoirs Entwürfen. |
Ein kritischer Treffer füllt die Gradient-Anzeige um zwanzig Prozent. Einmal je Runde. |
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Aufladender Angriff
Jeder Standardangriff füllt die Gradient-Anzeige um fünfzehn Prozent. In „Die Strebende". |
Jeder Standardangriff füllt die Gradient-Anzeige um fünfzehn Prozent. |
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Aufladender Gradient
Jeder Konter füllt die Gradient-Anzeige um zehn Prozent. In „Die Strebende". |
Jeder Konter füllt die Gradient-Anzeige um zehn Prozent. |
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Aufladendes Brennen
Wer Brennend auslöst, füllt die Gradient-Anzeige um zwanzig Prozent. Einmal je Runde. In Renoirs Entwürfen. |
Wer Brennend auslöst, füllt die Gradient-Anzeige um zwanzig Prozent. Einmal je Runde. |
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Aufladende Schwäche
Wird die Schwäche eines Ziels getroffen, füllt sich die Gradient-Anzeige um fünfzehn Prozent. Einmal je Runde. Beim Gestral-Händler in „Die Strebende". |
Wird die Schwäche eines Ziels getroffen, füllt sich die Gradient-Anzeige um fünfzehn Prozent. Einmal je Runde. |
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Aufladendes Markieren
Ein Treffer auf ein markiertes Ziel füllt die Gradient-Anzeige um zwanzig Prozent. Einmal je Runde. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht. |
Ein Treffer auf ein markiertes Ziel füllt die Gradient-Anzeige um zwanzig Prozent. Einmal je Runde. |
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Aufladende Änderung
Wer eine Stärkung wirkt, füllt die Gradient-Anzeige um zehn Prozent. Einmal je Runde. Im fliegenden Anwesen. |
Wer eine Stärkung wirkt, füllt die Gradient-Anzeige um zehn Prozent. Einmal je Runde. |
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Ausweichmanöver
Ein sauberes Ausweichen bringt einen Aktionspunkt. Einmal je Runde. Zu Beginn der Geschichte auf den Frühlingswiesen. |
Ein sauberes Ausweichen bringt einen Aktionspunkt. Einmal je Runde. |
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Automatisch Flink
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang flink. In Alt-Lumière. |
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang flink. |
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Automatisch Gepanzert
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang gepanzert. Für Hexgas Nevron-Auftrag bei den Steinwellenklippen. |
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang gepanzert. |
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Automatisch Kraftvoll
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang kraftvoll. Vom Nevron Chalier am schwebenden Friedhof - nur, wenn man seinem Wunsch nachkommt und ihn tötet. |
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang kraftvoll. |
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Automatisch Regenerierend
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang regenerierend. In Sirène. |
Die Figur beginnt jeden Kampf drei Runden lang regenerierend. |
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Befleckt
Jeder Statuseffekt auf der eigenen Figur steigert ihren Schaden um fünfzehn Prozent. Beim Gestral-Händler in „Die Strebende". |
Jeder Statuseffekt auf der eigenen Figur steigert ihren Schaden um fünfzehn Prozent. |
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Beflügelnde Farbe
Eine Heilfarbe macht das Ziel zusätzlich kraftvoll. Auf dem vergessenen Schlachtfeld. |
Eine Heilfarbe macht das Ziel zusätzlich kraftvoll. |
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Beflügelnder Angriff
Ein Standardangriff macht die Figur eine Runde lang kraftvoll. Auf den Frühlingswiesen; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss. |
Ein Standardangriff macht die Figur eine Runde lang kraftvoll. |
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Beflügelnder Bruch
Wer einen Gegner bricht, wird kraftvoll. Im fliegenden Anwesen. |
Wer einen Gegner bricht, wird kraftvoll. |
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Beflügelndes Ausweichen
Jedes Ausweichen in Folge steigert den Schaden um fünf Prozent, bis zu zehnmal. Beim roten Waldgebiet im Osten. |
Jedes Ausweichen in Folge steigert den Schaden um fünf Prozent, bis zu zehnmal. |
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Beflügelndes letztes Gefecht
Solange die Figur allein kämpft, ist sie kraftvoll. |
Solange die Figur allein kämpft, ist sie kraftvoll. |
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Beflügelndes Parieren
Jede gelungene Parade steigert den Schaden bis zum Ende des nächsten Zugs um fünf Prozent. Ein Treffer setzt das zurück. Aus dem zweiten Farbkäfig im Monolithen; auch beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus. |
Jede gelungene Parade steigert den Schaden bis zum Ende des nächsten Zugs um fünf Prozent. Ein Treffer setzt das zurück. |
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Belebende Betäubung
Eine Fertigkeit gegen ein betäubtes Ziel bringt einen Aktionspunkt. Aus einem Farbkäfig im fliegenden Anwesen. |
Eine Fertigkeit gegen ein betäubtes Ziel bringt einen Aktionspunkt. |
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Belebende Heilung
Wer geheilt wird, bekommt zusätzlich zwei Aktionspunkte. An der Küste vor dem Eingang zum endlosen Turm. |
Wer geheilt wird, bekommt zusätzlich zwei Aktionspunkte. |
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Belebende Läuterung
Der erste negative Statuseffekt fällt weg und bringt zwei Aktionspunkte. Beim Gestral-Händler im Monolithen, nach dem Kampf gegen ihn. |
Der erste negative Statuseffekt fällt weg und bringt zwei Aktionspunkte. |
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Belebender Angriff I
Jeder Standardangriff bringt einen Aktionspunkt. Für den Bosskampf gegen Glaise am Ende der gelben Ernte; auch beim Gestral-Händler in Renoirs Entwürfen. |
Jeder Standardangriff bringt einen Aktionspunkt. |
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Belebender Angriff II
Jeder Standardangriff bringt einen Aktionspunkt - dieselbe Wirkung, höhere Lumina-Kosten. Beim Gestral-Händler in Sirène. |
Jeder Standardangriff bringt einen Aktionspunkt - dieselbe Wirkung, höhere Lumina-Kosten. |
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Belebender Bruch
Wer einen Gegner bricht, bekommt drei Aktionspunkte. Bei den fliegenden Wässern. |
Wer einen Gegner bricht, bekommt drei Aktionspunkte. |
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Belebender Gradient
Jede verbrauchte Gradient-Ladung bringt einen Aktionspunkt. Für den Sieg über den Frost Évêque nordöstlich des vergessenen Schlachtfelds. |
Jede verbrauchte Gradient-Ladung bringt einen Aktionspunkt. |
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Belebender Schmerz
Parieren bringt keine Aktionspunkte mehr - dafür bringt jeder eingesteckte Treffer einen. Nach Kämpfen bei den Steinwellenklippen. |
Parieren bringt keine Aktionspunkte mehr - dafür bringt jeder eingesteckte Treffer einen. |
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Belebender Sprung
Ein Sprungkonter bringt einen Aktionspunkt. Im alten Heiligtum. |
Ein Sprungkonter bringt einen Aktionspunkt. |
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Belebender Start I
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr. Am Strand nördlich vom Gestral-Dorf. |
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr. |
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Belebender Start II
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr. Im alten Heiligtum. |
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr. |
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Belebender Start III
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr. In Esquies Nest. |
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr. |
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Belebender Start IV
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr. Auf dem vergessenen Schlachtfeld. |
Die Figur beginnt jeden Kampf mit einem Aktionspunkt mehr. |
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Belebender Tod
Stirbt die Figur, bekommen alle Verbündeten vier Aktionspunkte. Auf dem vergessenen Schlachtfeld; auch beim Grandis-Händler in Monocos Station. |
Stirbt die Figur, bekommen alle Verbündeten vier Aktionspunkte. |
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Belebender Zug
Jeder eigene Zug beginnt mit einem Aktionspunkt mehr. Nach dem Bosskampf am Ende von Sirène; auch bei zwei Gestral-Händlern zu kaufen. |
Jeder eigene Zug beginnt mit einem Aktionspunkt mehr. |
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Belebendes Brennend
Wer Brennend auslöst, bekommt einen Aktionspunkt. Einmal je Runde. Für den Sieg über den chromatischen Veilleur bei den gefrorenen Herzen. |
Wer Brennend auslöst, bekommt einen Aktionspunkt. Einmal je Runde. |
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Belebende Schüsse
Ein freier Schuss bringt mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent einen Aktionspunkt. Im fliegenden Anwesen. |
Ein freier Schuss bringt mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent einen Aktionspunkt. |
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Belebendes Flink
Wer Flink wirkt, bekommt zwei Aktionspunkte. Nach dem dritten Kampf auf Stufe 2 des endlosen Turms. |
Wer Flink wirkt, bekommt zwei Aktionspunkte. |
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Belebendes Gepanzert
Wer Gepanzert wirkt, bekommt zwei Aktionspunkte. Hinter einem zerstörbaren Farbstachel im Tal im Südosten. |
Wer Gepanzert wirkt, bekommt zwei Aktionspunkte. |
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Belebendes Kraftvoll
Wer Kraftvoll wirkt, bekommt zwei Aktionspunkte. In Lumière. |
Wer Kraftvoll wirkt, bekommt zwei Aktionspunkte. |
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Belebendes Parieren
Jede gelungene Parade bringt einen Aktionspunkt. Für den Sieg über den chromatischen Luster auf dem vergessenen Schlachtfeld; auch bei zwei Gestral-Händlern. |
Jede gelungene Parade bringt einen Aktionspunkt. |
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Belebende Wiederbelebung
Wird jemand zurückgeholt, bekommt die ganze Gruppe drei Aktionspunkte. Für den Bosskampf gegen den chromatischen Hexga in der Steinwellenklippen-Höhle. |
Wird jemand zurückgeholt, bekommt die ganze Gruppe drei Aktionspunkte. |
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Belohnende Markierung
Schaden an einem markierten Ziel bringt zwei Aktionspunkte. Einmal je Runde. Bei den fliegenden Wässern; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss. |
Schaden an einem markierten Ziel bringt zwei Aktionspunkte. Einmal je Runde. |
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Beschleunigende Farbe
Eine Heilfarbe macht das Ziel zusätzlich flink. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht. |
Eine Heilfarbe macht das Ziel zusätzlich flink. |
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Beschleunigende Heilung
Wer einen Verbündeten heilt, macht ihn eine Runde lang flink. Am Strand der Insel südlich vor dem Zugang zum vergessenen Schlachtfeld. |
Wer einen Verbündeten heilt, macht ihn eine Runde lang flink. |
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Beschleunigende Schüsse
Ein freier Schuss macht die Figur mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent flink. Beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus. |
Ein freier Schuss macht die Figur mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent flink. |
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Beschleunigendes letztes Gefecht
Solange die Figur allein kämpft, ist sie flink. Für den Sieg über Betrand in der versteckten Gestral-Arena. |
Solange die Figur allein kämpft, ist sie flink. |
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Betäubungsboost
Betäubte Gegner nehmen dreissig Prozent mehr Schaden. Im alten Heiligtum; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss. |
Betäubte Gegner nehmen dreissig Prozent mehr Schaden. |
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Brechender Angriff
Auch der Standardangriff kann einen Gegner brechen. Nach dem Kampf gegen Clair Obscur im Monolithen. |
Auch der Standardangriff kann einen Gegner brechen. |
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Brechender Konter
Konter richten fünfzig Prozent mehr Bruchschaden an. Bei den Steinwellenklippen. |
Konter richten fünfzig Prozent mehr Bruchschaden an. |
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Brechendes Brennend
Gegen brennende Gegner steigt der Bruchschaden um fünfundzwanzig Prozent. Westlich von Monocos Station. |
Gegen brennende Gegner steigt der Bruchschaden um fünfundzwanzig Prozent. |
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Brechende Schüsse
Freie Schüsse richten fünfzig Prozent mehr Bruchschaden an. Bei den Steinwellenklippen. |
Freie Schüsse richten fünfzig Prozent mehr Bruchschaden an. |
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Brecher
Der Bruchschaden steigt um fünfundzwanzig Prozent. Nach dem Bosskampf am Ende des alten Heiligtums. |
Der Bruchschaden steigt um fünfundzwanzig Prozent. |
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Brennend-Affinität
Gegen brennende Gegner steigt der Schaden um fünfundzwanzig Prozent. Bei den gefrorenen Herzen. |
Gegen brennende Gegner steigt der Schaden um fünfundzwanzig Prozent. |
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Brennender Bruch
Wer einen Gegner bricht, legt drei Brennend-Stapel auf ihn. Bei den gefrorenen Herzen. |
Wer einen Gegner bricht, legt drei Brennend-Stapel auf ihn. |
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Brennender Tod
Stirbt die Figur, entstehen drei Brennend-Stapel. Für den Sieg über den Bourgeon westlich von Monocos Station. |
Stirbt die Figur, entstehen drei Brennend-Stapel. |
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Brennende Schüsse
Ein freier Schuss setzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent in Brand. Auf den Frühlingswiesen; auch bei zwei Händlern zu kaufen. |
Ein freier Schuss setzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von zwanzig Prozent in Brand. |
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Brennendes Mal
Ein Treffer auf ein markiertes Ziel legt Brennend-Stapel auf. Im alten Heiligtum. |
Ein Treffer auf ein markiertes Ziel legt Brennend-Stapel auf. |
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Bruchspezialist
Der Bruchschaden steigt um die Hälfte, der Standardangriff verliert zwanzig Prozent. Beim Gestral-Händler im fliegenden Herrenhaus. |
Der Bruchschaden steigt um die Hälfte, der Standardangriff verliert zwanzig Prozent. |
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Cleas Leben
Wer seit dem letzten eigenen Zug keinen Schaden genommen hat, ist zu Zugbeginn wieder bei voller Gesundheit. Für den Sieg über Clea im fliegenden Herrenhaus. |
Wer seit dem letzten eigenen Zug keinen Schaden genommen hat, ist zu Zugbeginn wieder bei voller Gesundheit. |
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Defensive Taktik
Bei erlittenem Schaden gibt die Figur - wenn möglich - einen Aktionspunkt aus und nimmt dafür dreissig Prozent weniger. Über den nördlichen Strandeingang zu den Steinwellenklippen, hinter dem Portal links. |
Bei erlittenem Schaden gibt die Figur - wenn möglich - einen Aktionspunkt aus und nimmt dafür dreissig Prozent weniger. |
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Der Letzte Punkt
Die Gesundheit sinkt auf einen einzigen Punkt. Für den Sieg über den Pantomime bei den sonnenlosen Klippen. |
Die Gesundheit sinkt auf einen einzigen Punkt. |
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Doppelmarkierung
Markiert verschwindet erst nach einem zweiten Treffer. Beim Gestral-Händler in Sirène. |
Markiert verschwindet erst nach einem zweiten Treffer. |
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Doppelzünder
Jeder Brennend-Stapel bringt gleich einen zweiten mit. In Visages; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss. |
Jeder Brennend-Stapel bringt gleich einen zweiten mit. |
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Effektive Heilung
Jede erhaltene Heilung zählt doppelt. In Sirène. |
Jede erhaltene Heilung zählt doppelt. |
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Effektive Unterstützung
Wer einen Gegenstand benutzt, bekommt zwei Aktionspunkte. Auf der erhöhten Ebene im Nordosten. |
Wer einen Gegenstand benutzt, bekommt zwei Aktionspunkte. |
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Eiliger Rückzug
Die Flucht aus einem Kampf gelingt sofort. Für das Auffinden aller neun verschollenen Gestrale. |
Die Flucht aus einem Kampf gelingt sofort. |
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Einzelkämpfer
Solange die Figur allein kämpft, richtet sie die Hälfte mehr Schaden an. Für den Sieg über Julien in der versteckten Gestral-Arena; auch beim Gestral-Händler in Renoirs Entwürfen. |
Solange die Figur allein kämpft, richtet sie die Hälfte mehr Schaden an. |
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Emsiger Bruch
Wer einen Gegner bricht, kommt sofort wieder an die Reihe. Für den Sieg über den chromatischen Cruler im Heiligtum der endlosen Nacht. |
Wer einen Gegner bricht, kommt sofort wieder an die Reihe. |
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Energiereiche Heilfarbe
Eine Heilfarbe bringt zusätzlich einen Aktionspunkt. Bei den Steinwellenklippen. |
Eine Heilfarbe bringt zusätzlich einen Aktionspunkt. |
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Energiereiche Wiederbelebungsfarbe
Eine Wiederbelebungsfarbe bringt zusätzlich drei Aktionspunkte. Auf dem vergessenen Schlachtfeld; auch beim Gestral-Händler am heiligen Fluss. |
Eine Wiederbelebungsfarbe bringt zusätzlich drei Aktionspunkte. |
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Enormer Erstschlag
Der erste Treffer richtet die Hälfte mehr Schaden an - der erste eingesteckte allerdings auch. Für den Sieg über den chromatischen Abbest in der Abbest-Höhle. |
Der erste Treffer richtet die Hälfte mehr Schaden an - der erste eingesteckte allerdings auch. |
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Entblößender Angriff
Ein Standardangriff macht das Ziel eine Runde lang wehrlos. Im Monolithen; auch beim Gestral-Händler vor dem Herrenhaus-Eingang. |
Ein Standardangriff macht das Ziel eine Runde lang wehrlos. |
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Entblößender Bruch
Wer einen Gegner bricht, macht ihn wehrlos. Beim Gestral-Händler in „Die Strebende". |
Wer einen Gegner bricht, macht ihn wehrlos. |
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Erheblich Flink
Flink beschleunigt um fünfundzwanzig Prozent mehr als sonst. Beim Grandis-Händler in Monocos Station, nach dessen Auftrag. |
Flink beschleunigt um fünfundzwanzig Prozent mehr als sonst. |
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Erheblich Gepanzert
Gepanzert mindert zehn Prozent mehr Schaden als sonst. In Sirène. |
Gepanzert mindert zehn Prozent mehr Schaden als sonst. |
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Erheblich Kraftlos
Kraftlos senkt den gegnerischen Schaden um fünfzehn Prozent mehr als sonst. Nach dem dritten Kampf auf Stufe 10 des endlosen Turms. |
Kraftlos senkt den gegnerischen Schaden um fünfzehn Prozent mehr als sonst. |
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Erheblich Kraftvoll
Kraftvoll steigert den Schaden um fünfzehn Prozent mehr als sonst. Beim Gestral-Händler in Sirène. |
Kraftvoll steigert den Schaden um fünfzehn Prozent mehr als sonst. |
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Erheblich Verlangsamt
Verlangsamt bremst um fünfzehn Prozent mehr als sonst. Auf der Himmelsinsel. |
Verlangsamt bremst um fünfzehn Prozent mehr als sonst. |
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Erheblich Wehrlos
Wehrlos steigert den Schaden am Ziel um fünfzehn Prozent mehr als sonst. Beim Gestral-Händler im Monolithen, nach dem Kampf gegen ihn. |
Wehrlos steigert den Schaden am Ziel um fünfzehn Prozent mehr als sonst. |
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Erholung
Jeder eigene Zug beginnt mit zehn Prozent Heilung. Für den Nevron-Auftrag in den roten Wäldern. |
Jeder eigene Zug beginnt mit zehn Prozent Heilung. |
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Erschöpfende Macht
Bei Erschöpfung steigt der Schaden um die Hälfte. In der Steinwellenklippen-Höhle. |
Bei Erschöpfung steigt der Schaden um die Hälfte. |
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Erschütternder Angriff
Der Standardangriff richtet fünfzig Prozent mehr Bruchschaden an. Bei den fliegenden Wässern. |
Der Standardangriff richtet fünfzig Prozent mehr Bruchschaden an. |
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Erstschlag
Die Figur eröffnet jeden Kampf. Bei den Steinwellenklippen. |
Die Figur eröffnet jeden Kampf. |
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Farbe der Zeit
Wer eine Energiefarbe bekommt, kommt sofort an die Reihe. Nach dem dritten Kampf auf Stufe 4 des endlosen Turms. |
Wer eine Energiefarbe bekommt, kommt sofort an die Reihe. |
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Flinkes Kraftvoll
Wer Kraftvoll wirkt, wirkt zugleich Flink. In Renoirs Entwürfen. |
Wer Kraftvoll wirkt, wirkt zugleich Flink. |
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Gemalte Kraft
Der Schaden darf über 9.999 hinausgehen. Nach dem Bosskampf gegen die Malerin im Monolithen. |
Der Schaden darf über 9.999 hinausgehen. |
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Gemeinsame Erholung
Wer einen Verbündeten heilt, heilt sich selbst um die Hälfte dieses Werts mit. Südlich auf der Insel mit dem Zugang zum Weissen Baum. |
Wer einen Verbündeten heilt, heilt sich selbst um die Hälfte dieses Werts mit. |
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Gepanzertes Flink
Wer Flink wirkt, wirkt zugleich Gepanzert. Beim Gestral-Händler im Heiligtum der endlosen Nacht. |
Wer Flink wirkt, wirkt zugleich Gepanzert. |
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Gepanzertes letztes Gefecht
Solange die Figur allein kämpft, ist sie gepanzert. Für den Sieg über Dominique in der versteckten Gestral-Arena. |
Solange die Figur allein kämpft, ist sie gepanzert. |