Schatz
Truhe 217 – Zue
Truhe mit Wunderknolle in Zue.
Details
- Position
- Kartenkoordinate 61,11 im Bereich „Zue"
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Terranigma
Terranigma
Action-Rollenspiel von Quintet für das Super Nintendo. Der Junge Ark erweckt eine versunkene Welt Schritt für Schritt wieder zum Leben – von Kontinenten über Pflanzen und Tiere bis zu den Menschen und ihren Städten.
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Hinweis
Terranigma erschien 1995 für das Super Nintendo und stammt von Quintet. Es
ist ein Action-Rollenspiel: Gekämpft wird in Echtzeit, gesteuert wird eine
einzelne Figur, und ein guter Teil des Fortschritts hängt an Geschicklichkeit
statt an Statuswerten.
Diese Lösung führt Station für Station durch das ganze Spiel. Sie nennt bei
jedem Ort, was zu tun ist, woran man hängenbleibt und was man braucht, um
weiterzukommen. Wer nur an einer Stelle feststeckt, springt über die
Überschriften dorthin.
Einzelne Fundorte stehen bewusst nicht im Fließtext, sondern am jeweiligen
Eintrag im Spielbereich des Portals — dort lassen sie sich durchsuchen.
Genannt wird hier nur, was den Weg betrifft.
Terranigma hat fünf Ausrüstungsstücke, die dauerhaft im Besitz bleiben und
nicht verbraucht werden. Ohne sie lässt sich das Spiel nicht beenden — wer
feststeckt, sollte zuerst prüfen, ob eines davon fehlt:
Südamerika.
Grecliff.
Felswände unter der Oberfläche.
einer Insel nördlich von Australien.
lassen sich Zauber überhaupt einsetzen.
Das Spiel beginnt in Krysta, einem abgeschiedenen Dorf in der Unterwelt. Der
Junge Ark wohnt hier. Die ersten Minuten dienen dazu, sich umzusehen:
Sprich mit allen Bewohnern, sieh dich in den Häusern um, nimm mit, was offen
herumliegt.
Im Haus des Ältesten steht eine Tür, die niemand öffnen darf. Das Spiel
verlangt, dass du es trotzdem tust — anders geht es nicht weiter. Hinter der
Tür wartet eine Truhe, und wer sie öffnet, friert im selben Augenblick alle
Dorfbewohner ein. Zurück bleibt nur eine kleine, schwebende Kreatur:
Fluffy, die Ark von nun an begleitet.
Nur Melina bleibt verschont. Sie wird im Verlauf des Spiels noch zweimal
wichtig — einmal in der Unterwelt, und später auf eine Weise, die hier nicht
verraten werden soll.
Der Älteste erklärt, was geschehen ist: Fünf Türme stehen in der Unterwelt.
In jedem wartet ein Wächter, und mit jedem besiegten Wächter kehrt ein Stück
der Oberwelt zurück.
Ark beherrscht von Anfang an mehr, als die ersten Kämpfe verlangen:
Im Kampf ist der Blitzstich aus dem Lauf heraus die wichtigste Bewegung.
Fast jeder Endgegner hat einen Moment, in dem er offensteht, und fast immer
ist es der Blitzstich, der ihn ausnutzt. Der Amoklauf aus mehreren
Schlägen macht wenig Schaden, wehrt aber ab, was von den Seiten kommt. Gegen
große Gegner trifft der Sprungangriff aus der Deckung heraus.
Die Türme müssen in der vorgegebenen Reihenfolge besucht werden — der nächste
bleibt verschlossen, bis der vorige vollständig erkundet ist.
Heilknollen, die hier herumliegen, solltest du aufheben und **nicht sofort
verbrauchen**: Sie werden später knapp.
Die Stelle, an der die meisten hängenbleiben: Im zweiten Stock des ersten
Turms führt keine Treppe weiter nach oben. Sieh dich im Stockwerk um — links
unten ist ein Fenster zerbrochen. Es führt an die Außenwand des Turms. Dort
hängt eine Kette, an der es nach oben geht, und über ein weiteres Fenster
zurück ins Innere. So erreichst du die Spitze.
Vor dem Aufbruch lohnt ein Eintrag in die Agenda im Dorf — gespeichert wird
dort.
Turm 3 arbeitet mit schwebenden Steinen. Vier Schalter steuern je
einen Stein. Ein betätigter Schalter setzt seinen Stein in Bewegung, und
derselbe Schalter hält ihn wieder an. Du musst die Steine so anordnen, dass
sich ein Weg auf die andere Seite ergibt.
Oben wartet der Höllenpriester. Beim ersten Anblick erscheinen mehrere
Gestalten gleichzeitig, und der erste Impuls ist, in Panik umherzulaufen —
genau das ist falsch. Stell dich in die Mitte der Plattform und warte, bis
einer der Priester auftaucht. Dann Blitzstich.
Turm 4 führt nach oben über einen Umweg nach unten. Das oberste Stockwerk
ist vom Erdgeschoss aus nicht erreichbar. Nimm im Erdgeschoss eine der beiden
Treppen nach oben und lass dich in der Mitte der erhöhten Plattform in den
Keller fallen. Dort liegen vier Löcher im Boden — das rechte untere
bringt dich auf die Treppe, die weiterführt.
Der Wächter hier ist die Kugelschlange, und sie bestraft wahlloses
Draufschlagen: Jedes abgetrennte Glied kämpft selbständig weiter, sodass du
nach kurzer Zeit mehreren Gegnern gegenüberstehst. Greife stattdessen gezielt
immer das Glied an, das sich rot färbt. Nach einigen Treffern löst es
sich, die Schlange wird kürzer, und das nächste Glied färbt sich.
Im vierten Turm findest du den Kristallfaden. Nimm ihn unbedingt mit — er
entscheidet darüber, ob der fünfte Turm überhaupt zu schaffen ist.
Der schwerste Teil der Unterwelt, und der einzige, der sich nicht mit
Geschick allein lösen lässt. Wer ihn unvorbereitet betritt, fliegt nach zwei
Schritten wieder hinaus.
Die Vorbereitung: Geh zurück ins Dorf und sprich mit Melina. Sie
findet Gefallen an dem Kristallfaden aus Turm 4. Leg dich anschließend
schlafen. Am nächsten Morgen sprich sie erneut an — sie übergibt dir eine
neue Rüstung. Mit ihr prallt der Schuss des Gegners im ersten Raum einfach
ab, und der Turm ist offen.
Am Ende steht Simbal, der Dämonenskorpion. Besorg dir vorher drei bis
vier Feuerringe. Seine Schüsse lassen sich mit dem Waffenschild
abblocken; dadurch kommst du in eine gute Ausgangsposition. Zünde den
Feuerring dann mittig vor seinem Kopf. Mit etwas Glück übersteht Ark diesen
Kampf ohne einen einzigen Treffer.
Zwei Orte auf der Unterweltkarte, die erst Sinn ergeben, wenn alle fünf Türme
befreit sind. Beide lohnen den Umweg.
Im ersten versperren Felsen den Weg. Sie sehen unverrückbar aus, sind es
aber nicht — sie müssen nur in der richtigen Reihenfolge verschoben werden.
Verfährst du dich, verlass die Höhle und betritt sie erneut: Alles steht
wieder am Anfang.
Im zweiten liegt das Ziel ganz oben im Raum, und Feuersteine auf der
mittleren Plattform versperren ihn. Sie lassen sich mit gezielten Topfwürfen
ausschalten. Auch hier gilt: Sind alle Töpfe verbraucht, musst du neu
anfangen.
Danach sprich im Dorf noch einmal mit Melina und dem Ältesten, bevor du zum
Erdspalt gehst. Beide haben etwas zu sagen, das später zählt.
Oben ist die Welt leer: Kontinente ohne Leben. Arks Aufgabe wechselt von
„Gegner besiegen" zu „Welt wiederherstellen".
Erste Station. Ziel ist eine Höhle im Norden; danach sind der Süden und der
See in der Mitte an der Reihe.
Auf dem Boden der Höhle wachsen Kugelgewächse. Manche schießen giftige
Stacheln, wenn man ihnen zu nahe kommt — die räumst du besser beiseite. Die
braunen Kapseln dagegen sind Fundstücke: Mit dem Aktionsknopf lässt sich
nachsehen, was darin steckt.
Hier liegen die Riesenblätter, mit denen Ark schwimmen lernt. Ohne sie
bleibt ein großer Teil der Welt unerreichbar. Zwei Hinweise zum Weg dorthin:
Die freundlichen Blumen in der Höhle verraten, wo zu suchen ist; und eine
Stelle öffnet sich erst, wenn alle Gegner des Raumes besiegt sind. An einer
anderen Stelle wirfst du Steine nach den Fischen, damit ein Weg zum unteren
Teil der Höhle entsteht.
Wichtig ist auch der Tautropfen aus der Tiefe der Höhle: Nur mit ihm
lässt sich die kleine Höhle betreten, in welcher der Endgegner haust.
Der Höllenmoloch zeigt sich nicht sofort. Besiege zuerst die Gegner
rechts und links — erst dann kommt er zum Vorschein. Stell dich schräg
unterhalb seines Lochs auf; von dort sind die Überlebenschancen am besten.
Ein Magiering hilft hier spürbar.
Der Gebirgszug zwischen den beiden amerikanischen Kontinenten. Die Erhöhung
im Westen ist das erste Ziel.
An einer Stelle versperren massive Granitfelsen den Weg. Sie lassen sich
nur mit dem Granitspeer zerteilen — such den Eingang, der auf direktem
Weg zu dieser Waffe führt, bevor du weitergehst.
Die steinernen Brücken sind seit einem Erdbeben nicht mehr sicher.
Durchquere diese Räume zügig, sonst bringen die Geoblaster die Brücke zum
Einsturz und du beginnst den Raum von vorn.
Oben wartet Infernalos. Der Kampf braucht Geduld: Treffer sind nur
möglich, wenn einer der Vögel in Reichweite der Waffe ist, und das ist
selten. Die Zeit dazwischen überbrückst du mit Ausweichen. Gefährlich ist vor
allem die Tornadoattacke, die dich von der Plattform blasen soll — ein kurzer
Spurt im richtigen Moment genügt.
Hier findest du die Greifenklaue.
Ein Bote der Vogelstadt bringt Ark auf ein totes Stück Erde: keine Pflanze,
kein Tier.
Was hier zu tun ist: Vier Seelen stecken in Monsterhüllen und müssen
befreit werden. Besiege dazu auf deinem Weg zwischen Gestrüpp und Einöde alle
Gegner. Die Seelen erkennst du als schemenhafte Kugeln, die sich lösen,
sobald ein Kampf vorbei ist. Hast du alle vier, geh zum Tempel der
Verlorenen. Die Befreiten sorgen dafür, dass das Wasser wieder fließt und
sich der Zustand der Erde normalisiert.
Eine Wand lässt sich nicht aus eigener Kraft überwinden. Hilfe kommt von den
Donnerkröten — allerdings unfreiwillig: Lass dich von einem ihrer
Energiestöße treffen. Die Aufprallwucht schleudert Ark durch die Mauer.
Satadoros, die Mutantenbestie, ist nur zu treffen, wenn sie nach unten
taucht und zuschnappen will. Genau dann Blitzstich. Der Kampf zieht sich —
der Gegner steckt viel ein.
Der Löwenkönig erzählt von seinem Sohn, und Ark beschließt, den Kronprinzen
zu retten.
Am tiefsten Punkt des Tals findest du den jungen Löwen. Von dort geht es
gemeinsam nach oben — und der Kleine trödelt. **Lass nicht zu, dass Gegner
ihn attackieren:** Er kehrt sonst an seinen Ausgangspunkt zurück, und die
ganze Strecke liegt wieder vor dir. Bleibt er stehen, sprich ihn an, damit er
weitergeht.
Schlammhados ist mit der Waffe nicht zu erreichen. Die Lösung liefert der
kleine Löwe: Er schiebt dir immer wieder Felsen zu, die du nach dem
Schlammmonster werfen musst. Pass dabei auf seine Angriffe auf und weiche
aus. Nach einigen Treffern sieht er Sterne — und der Löwe kann nach Hause.
Merk dir den leeren Raum in der Löwenheim-Höhle. Wenn später die Menschen
zurück sind, gibt es dort etwas zu holen.
Flusspferde bilden im Osten Afrikas eine Brücke über den Strom, und Ark
erreicht Arabien. Weiter geht es in die Kälte des höchsten Gebirges.
Der Yeti wirft Ark über den Eisfluss, und zunächst sieht das nach einem
Rückschlag aus. Später findest du ihn krümmend vor Schmerzen in einem Teich:
Er wollte dort seine Wunden heilen, aber dem Wasser fehlt eine Zutat. Such in
den eisigen Höhen nach dem Eisblumenblatt, das der Quelle ihre Heilkraft
zurückgibt. Aus Dankbarkeit hilft dir der Yeti dann über den Eisfluss.
Eine Lawine wirft Ark in eine Gletscherspalte. Die Bergziegen, die es
ebenfalls dorthin verschlagen hat, helfen ihm zurück an die Oberfläche — und
dabei zeigt sich, dass der Eisfluss verschwunden ist. Der Weg zum Endgegner
steht offen.
Der Morphdämon ist der ungewöhnlichste Kampf des Spiels: Die eigenen
Angriffe bleiben wirkungslos. Die Lösung besteht darin, ihn mit seinen
eigenen Waffen zu schlagen — wirf seine Energiestrahlen mit der Waffe zurück,
bis er sich erneut verwandelt. Weiche dann den Fledermäusen aus und greife
seine natürliche Gestalt mit dem Blitzstich an.
Danach fällt Ark in Ohnmacht. Als er erwacht, ist die Menschheit zurück.
Den Preis bemerkt man erst später: Die Fähigkeit, mit Tieren zu sprechen, ist
mit der Ohnmacht verschwunden.
Die erste Stadt mit Menschen. Im Tempel wartet Ma-Jo: Seine Enkelin ist
in Richtung Wüste davongelaufen und seither verschwunden. Alle
Rettungsversuche sind gescheitert.
Füll vor dem Aufbruch deine Vorräte auf — in den Ruinen der Wüstenstadt wird
es ernst.
In der Wüste folgst du einem Mädchen, das dich nach Luran bringt. Alles, was
man über diese Stadt gehört hat, scheint falsch zu sein: Von einer zerstörten
Geisterstadt ist nichts zu sehen.
Bei deinen Nachforschungen findest du Mei-Lins totgeglaubte Eltern — und
Mei-Lin selbst. Beide zeigen sich wenig begeistert über deinen Besuch. Geh
ins Hotel und leg dich schlafen. Am nächsten Morgen erlebst du die
Überraschung, auf die alles hinausläuft.
In den Kellern lauern Geister. Kommst du ihnen zu nahe, befördern sie dich
zurück an den Brunnen der Stadt. Das Mittel dagegen ist das Sakralsiegel:
Lass dich an der bezeichneten Stelle nach unten fallen, dort steht eine Truhe
mit dem heiligen Gegenstand. Damit ausgerüstet kommst du gefahrlos durch den
Keller.
Der Hund am Friedhof: Verdächtige Geräusche führen dich in den Südosten.
Zwischen den Grabsteinen sitzt ein kleiner Hund, offenbar der Begleiter des
vermissten Mädchens. Er zeigt dir voller Ungeduld ihr Halstuch — folge ihm.
Er führt dich in ein Haus, in dem ein Geist wartet, der dich seltsamerweise
nicht sofort angreift. Halt ihm das Sakralsiegel hin: Vor dir steht das
vermisste Mädchen und dankt dir für die Befreiung.
Nebenbei: Auf dem Friedhof liegt das Vermögen von Tem-Jin, dem reichsten
Mann des Dorfes, in seinem Grab — allerdings nur, wenn du ihm zu Lebzeiten
begegnet bist.
Damit ist dein Auftrag in diesem Teil der Welt erledigt. Einer der
Wüstenbewohner im Nomadendorf verrät dir, auf welchem Weg du die Wüste ohne
Schaden durchquerst.
Eine Erlösung nach dem Wüstenmarsch — und die Stadt, an der im weiteren Spiel
am meisten hängt.
Das Hotel ist kostenlos. Die Magier verkaufen Ringe und Zauber gegen
Kristalle statt gegen Geld. In der Gaststätte lockert Wein die Zungen der
Einwohner; wer dort zuhört, erfährt Dinge, die anderswo niemand sagt. Auch
beim Wahrsager lohnt sich ein Besuch.
Merken: Nach dem Tod des Königs steht eine Bürgermeisterwahl an, und Ark
darf abstimmen. Die Stimme entscheidet mit darüber, wie sich Loire entwickelt.
Sammle vorher so viele Informationen wie möglich, bevor du dich festlegst.
Im Schloss sucht man einen Bräutigam für die Prinzessin. Im Raum der Bewerber
lernst du Roy kennen — keinen angenehmen Zeitgenossen.
Im Thronsaal die Überraschung: Neben dem König sitzt Melina. Sie sieht
aus wie Arks Freundin aus Krysta, scheint ihn aber nicht zu kennen — und sie
ist stumm, seit einem Erlebnis in ihrer Kindheit, das sie in Storkolm
verbracht hat.
Wie du das Schloss vollständig erkundest: Die Wachen hindern dich daran,
alle Räume zu betreten. Dagegen hilft ein Trick. In einem nahegelegenen
Wäldchen, dem Mooswald, wächst ein besonderer Pilz. Bring ihn zur Kneipe der
Stadt; dort stellt ein Giftmischer einen Schlaftrunk daraus her. Den
schüttest du in der Palastküche in den Kochtopf — danach schläft die gesamte
Belegschaft tief und fest, und dir steht jede Tür offen.
Ein Wald, in dem kein Licht durchs Blätterdach dringt, keine Vögel singen und
sogar der Wind stillsteht. Am Ende liegt das Dorf, in dem du mehr über die
Prinzessin erfahren willst.
Der Fluch des Waldes lässt Wanderer immer wieder im Kreis laufen. Dagegen
hilft die Hermesglocke aus dem Turm hinter dem Gemach des Königs — hol
sie, bevor du den Wald betrittst. Die Glocke läutet jedes Mal, wenn du einen
neuen Teil des Waldes erreichst; vergleiche deinen Weg dann mit der Karte.
Unaufmerksam kann man sich auch mit Glocke verirren.
Den Gegnern in den dunklen Lichtungen gehst du besser aus dem Weg: Es sind
viele, und ihre Vergiftungen haben schon Kämpfer umgebracht, die kurz vor der
Rettung standen.
Im verlassenen Dorf stürzt sich ein Rudel wilder Wölfe auf dich. Dagegen
hast du nur eine Chance, und sie heißt Hundepfeife — zum richtigen
Zeitpunkt eingesetzt, sonst bist du verloren. Sind die Tiere beruhigt, geh in
das Haus, das dem Eingang am nächsten liegt. Darin hängt ein Bild. Es zeigt
ein Familienporträt — vermutlich Melinas Eltern.
Mit diesem Bild kann Mei-Lin der Prinzessin ihre Eltern vor Augen führen. Ob
das ihre Stummheit heilt, zeigt sich dort.
Ab hier öffnet sich das Spiel. Mehrere Orte stehen gleichzeitig offen, und
die Handlung führt dich über Gespräche jeweils zum nächsten. Wer unsicher
ist, geht die bekannten Städte ab und hört zu.
Nach dem Sturz des Königs lässt der Zollbeamte dich passieren, und Südeuropa
liegt offen. Die Hafenstadt Ahola bietet neue Ausrüstung.
Ahola ist eine Stadt mit Zukunft — aber nur, wenn du ihrem Wachstum
nachhilfst. Dafür brauchst du Dinge aus anderen Städten; komm also später
zurück (siehe den Abschnitt über den Städteaufbau).
In Spanien steht ein verlassenes Schloss: modriger Geruch, Staub,
Spinnweben. Einst war Torronia prachtvoll — bis das Königspaar seine Söhne
verlor.
Im Durchgang warten zwei Skelette darauf, erlöst zu werden. Achte bei
diesem Kampf auf herumfliegende Knochen; die Berührung mit den magisch
aufgeladenen Geschossen tut sehr weh. Hast du beide Untoten bezwungen,
bekommst du wichtige Hinweise.
Der Kampf gegen die vier Hexen ist ohne die richtige Taktik aussichtslos:
Du stehst einer Hexe und drei Hologrammen gegenüber, und auf die Trugbilder
einzuschlagen bringt nichts. Der zuverlässige Weg: Bleib ruhig in der Mitte
des Raumes stehen und warte, bis die Hexen ihren Tanz beenden. Die Echte
steht dann genau hinter dir. Dreh dich um und greife sofort mit dem
Funkenpflug an.
Die Hadeshexe ist die Oberhexe und verzeiht keine vernachlässigte Stufe:
Unter Level 25 ist dieser Kampf praktisch nicht zu gewinnen. Hast du ihn
erreicht, weiche ihren schwebenden Juwelen aus und warte ab, bis sie ihren
Totenschädel nach dir wirft. In diesem Moment ist sie offen — Blitzstich.
Wer hier scheitert, sollte nicht die Taktik ändern, sondern Stufen aufholen.
Im Hafen von Liotto lässt sich ein Schiff chartern, mit dem du den Turm im
Osten des Meeres erreichst. Auch dieser Ort ist von Monstern besetzt; befrei
den Wohnsitz der Nixen.
Satiaquario besteht aus Säbelzahnfischen, die harmloser aussehen, als sie
sind. Weich den beiden Fischen aus, die immer im Bild bleiben, und kümmere
dich um den Einzelgänger: Lass ihn so nah wie möglich herankommen und
attackier ihn dann mit dem Blitzstich.
Ist der Turm frei, unterhalte dich mit den Nixen. Eine von ihnen gibt dir
einen Verlobungsring und bittet dich, ihn ihrem Verlobten zu bringen — du
findest ihn in einer Höhle nördlich von Seeheim.
Zwischen Asien und Australien liegen mehrere kleine Inseln. In der Stadt
Yamei triffst du auf die fernöstliche Lebensweise — und auf ein krankes
Mädchen.
Die Heilung: Geh zum Arzt der Stadt. Er verlangt Ginseng. Den bekommst du
von Oteku, dem Bruder von Wong. Bring ihn zum Arzt, und er braut daraus
eine Medizin für das Mädchen.
Burg Drachenfels betrittst du mit Perrys Hilfe. Beweg dich hier
vorsichtig: Die Schlosswache patrouilliert durch die Gänge und befördert
jeden hinaus, der in den Lichtstrahl ihrer Lampe tritt.
Hier liegen die Turboschuhe — eines der fünf unverzichtbaren Stücke. Mit
ihnen kannst du zugemauerte Durchgänge wieder öffnen: Nimm Anlauf und renn
mit voller Kraft gegen die Mauer. Die Schuhe selbst liegen auf einer Insel
nördlich von Australien.
Eine Katastrophe hat alles Leben der einst blühenden Stadt vernichtet. Der
Mondstein liegt in den unterirdischen Abwasserkanälen.
Der Weg hinein: Geh zuerst ins Polizei-Hauptquartier und hol dir dort den
Empfänger. Mit ihm öffnest du die Tür in die Unterebene der Stadt. In den
Kanälen ist Vorsicht angebracht — die Gegner hier verstehen keinen Spaß.
Such dann nach dem Kanalschlüssel, der die Tür zu den Katakomben öffnet.
Dort wirst du Zeuge einer Szene, die den weiteren Verlauf bestimmt.
Hast du alle fünf Mondsteine beisammen, mach dich auf den Weg zum Südpol.
Am südlichsten Punkt liegt das Dürretal, in dem einst die finale Schlacht
zwischen Gut und Böse stattfand.
Setz die fünf Mondsteine in die Schädelaltäre ein und erwarte dein
Schicksal.
Was dort geschieht, ist der Wendepunkt des Spiels: Ark wird von seinem
eigenen „guten" Ich gerichtet — und durch die Kräfte seiner Freunde
wiedergeboren. Von nun an richtet sich alles gegen Beruga.
Tief in den verschneiten Ebenen Sibiriens, vor neugierigen Blicken geschützt,
steht Berugas Turm. Besteig in Nordamerika das Flugzeug und geh anschließend
zu Fuß durch die Eisebenen.
Hier bist du zum ersten Mal nicht allein: Alle deine Freunde haben sich
eingefunden und helfen mit Handgriffen und Hinweisen durch den gesamten Turm.
Die Aufgabe: Schalte die Terminals des Turms ab, um die Tür zu öffnen,
durch die Beruga auf sein Luftschiff entkommen ist. Riesige Wächterroboter
bewachen die Türen zu den Terminals, welche die Energiezufuhr regeln — jede
Schaltzentrale muss deaktiviert werden.
Megatron bewacht den Zugang. Lass dich von seiner Größe nicht
beeindrucken: Sein Schwachpunkt sind die Beine. Blitzstich gegen die Gelenke;
steigt Rauch aus einem Gelenk auf, ist dieses Standbein zerstört und du
wendest dich dem nächsten zu. Den herabfallenden Bomben weichst du mit kurzen
Spurts aus, den Blitzen mit einem Sprung.
Zum Stufenaufholen: Zwischen zwei bestimmten Türen im Turm lassen sich
Gegner bequem wiederholt besiegen — Raum betreten, Gegner erledigen, Raum
verlassen, von vorn. Die Wirbelkuben fallen oft schon nach einer einzigen
Attacke. Nimm dir die Zeit: Für ein gutes Ende brauchst du die Kraft.
Überall patrouillieren schwer bewaffnete Soldaten, und stationäre Geschütze
machen Eindringlingen das Leben schwer.
Kurz hinter dem Eingang begegnest du Lady Fyda. Sie übergibt dir einen
Sack voller Zeitbomben — hüte ihn, denn ohne sie ist Beruga nicht
aufzuhalten.
So vereitelst du seine Pläne: Die Bomben müssen an den strategisch
wichtigen Punkten des Schiffs platziert und gezündet werden. Die richtigen
Ziele sind die Computerterminals der Flugsteuerung; sie sind über das
ganze Schiff verteilt. Erreichst du ein Terminal, aktivier dort eine Bombe
und geh sofort zum nächsten. Du musst alle Bomben loswerden, damit der
gewünschte Effekt eintritt — und ab der ersten gelegten Bombe läuft die Zeit.
Beruga wird in die Enge getrieben und hat keine Chance zur Flucht. Sein Ende
bereiten ihm die Propeller seines eigenen Schiffes.
Mit Hilfe eines Vogels verlässt Ark das Luftschiff kurz vor der Explosion.
Berugas Pläne sind vereitelt — aber ob wirklich alles gut ausgeht, hängt
daran, was mit den Freunden geschehen ist, die zum Zeitpunkt der Detonation
noch an Bord waren.
Das ist keine Nebensache, sondern das, was über das Ende entscheidet. Bevor
du dich der letzten Aufgabe stellst, solltest du dafür sorgen, dass die
Städte und Dörfer wachsen.
Das Grundprinzip: Ware günstig einkaufen und dort verkaufen, wo sie knapp
ist. Mit dem Gewinn wachsen die Städte — und wachsende Städte bieten neue
Waren, bessere Ausrüstung und neue Gesprächspartner, die wiederum die
Handlung weitertreiben.
Dazu kommen gezielte Aufträge, für die du Dinge zwischen den Orten hin- und
herbringst. Einige Beispiele:
Ahola — besorg in Seeheim das Blech. Der Fischer stellt daraus ein
Behältnis für Ölsardinen her und überlässt dir eine Dose; bring sie zum
Feinschmecker nach Liberita. Kauf in der Sahara den Bergkristall für 1000
Taler und gib ihn dem Handwerksmeister in Ahola. Nimm das Fiebermittel mit —
ein Erkrankter wird es dir später danken.
Goldküste — hol die Landebahnskizze von Will in Seeheim und gib sie hier
ab; daraus entsteht eine Landebahn. Bring ein Foto der Goldküste nach
Liberita, Loire und Seeheim. Bring das Filet zum Feinschmecker nach Liberita.
Wer wo wichtig ist: in Seeheim Amanda, Jürgen der Koch und Will der
Flugzeugbauer; an den Great Lakes Servas; in Liberita John der Erfinder, Sam,
Tom der Feinschmecker und die drei Mädels; in England Sir Fitz der
Kunstsammler; in Loire Jean, Louis der Weinhändler, Marcel der Maler, Mary
die Näherin und Pierre der Bastler; an der Goldküste die Rinderfarm und das
Tourismusbüro; in Ahola der Arzt im Hospital, der Fischer und der
Kunsthandwerker.
Zwei Hinweise: An mehreren Stellen geht die Handlung erst weiter, wenn
eine bestimmte Stadt einen bestimmten Stand erreicht hat — wer das System
ignoriert, steckt irgendwann fest, ohne zu wissen warum. Und ein Durchgang
reicht nicht: Kehr nach jedem größeren Abschnitt in die bekannten Städte
zurück, gewachsene Orte haben fast immer etwas Neues.
Heilung. Heilknolle gibt 20 Kraftpunkte zurück, Wunderknolle 70,
Götterknolle 150. Gegengift hilft gegen die meisten Vergiftungen, Waldkraut
gegen Erkrankungen — versagt das Gegengift, ist es die einzige Rettung. Gegen
einen Fluch hilft nur das Serum.
Dauerhafte Verbesserungen. Das Kraftelixier erhöht die maximalen
Kraftpunkte um 5 — sobald du eines findest, setz es ein. Das Vitalelixier
erhöht den Glücksfaktor und damit den Schaden deiner Schläge.
Rüstung vor Angriff. Im letzten Drittel entscheidet die Verteidigung
darüber, ob ein Kampf tragbar ist. Kauf nach jedem Städtewachstum nach.
Stufe aufholen statt erzwingen. Bei der Hadeshexe und mehreren der späten
Gegner ist die Stufe das eigentliche Hindernis, nicht die Taktik. Eine halbe
Stunde in bekannten Gebieten erspart ein Dutzend gescheiterter Versuche.
Wer das Ende gesehen hat und etwas übersehen zu haben glaubt, findet im
Spielbereich des Portals alle erfassten Gegenstände, Waffen, Rüstungen,
Gegner und Orte mit ihren Fundorten. Das ist der schnellere Weg zu „wo lag
noch mal X?" als jeder Fließtext.
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